Nouvelles voies à suivre : les œuvres immersives et interactives à Tribeca 2021

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Nouvelles voies à suivre: les œuvres immersives et interactives à Tribeca 2021

Jardin de Breonna, au parc Wagner

par

Randy Astle

dans

Festivals et événements

,

Réalisation

,

Transmédia

le 30 juin 2021

réalité augmentée

,

Film interactif

,

nouveau média

,

balados

,

Festival de Tribeca

,

Festival du film de Tribeca

,

Festival du film de Tribeca 2021

,

Réalité virtuelle

En tant que premier grand festival à revenir en personne alors que la pandémie recule, Tribeca nous a donné un signe de plus du retour de New York.

Dans les hauteurs,

qui a ouvert le festival au United Palace le 9 juin, était une joyeuse célébration de la communauté (même pour ceux d'entre nous qui regardaient à la maison), et même à capacité réduite, le festival était une merveilleuse occasion de renouer avec le cinéma.Il semblait également qu'après la fermeture du festival 2020, l'événement de cette année regorgeait de nouveaux types de contenu. Bien sûr, les courts et longs métrages étaient toujours au centre de l'attention, mais le festival s'est élargi avec une nouvelle catégorie de jeux vidéo. , comédies de stand up, art de vitrine, installations dans le bas de Manhattan et autres travaux.

En fait, c'est peut-être en grande partie en raison de l'expansion de ses œuvres immersives que le Festival a changé de nom cette année, abandonnant "Film" pour devenir le festival Tribeca plus énigmatique, mais vraisemblablement plus vaste.Les cinéphiles peuvent déplorer le changement – ​​cela ne sonne toujours pas juste à mes oreilles – mais cela reflète la perception croissante de Tribeca alors qu'il devient quelque chose comme un parapluie de festivals à la SXSW.

Le festival du film original avait onze ans lorsqu'il a présenté pour la première fois Storyscapes en 2013, une collection de cinq films interactifs, sans VR ou AR en vue (que j'ai

revu à l'époque

).Peu de temps après, les organisateurs du festival ont commencé à différencier ce programme de base, qui se compose désormais principalement de pièces de réalité virtuelle haut de gamme, de ses offres immersives et interactives plus larges.Tout a toujours été logé dans le même espace à Spring Studios sur Varick Street, ce qui rend la scission nominale et sans doute inutile.Mais à cause de la pandémie, cette année, c'était clair comme le jour : la salle spacieuse qui accueille normalement tout était désormais limitée à seulement cinq expériences – Storyscapes – tandis que d'autres pièces étaient divisées entre «Expériences extérieures et interactives» et «l'arcade virtuelle», qui cette année était vraiment virtuelle, principalement grâce à un accord avec le Museum of Other Realities pour héberger des films VR pour les utilisateurs distants de casques Vive et Rift.

La limitation du nombre de pièces dans Storyscapes, bien qu'évidemment occasionnée par des exigences de distanciation sociale, a également permis d'autres innovations.Dans une pandémie, la réalité virtuelle présente un problème potentiellement encore plus important qu'une salle de cinéma, car au cours des dernières années, les clients de Tribeca se sont entassés dans des files d'attente serrées pour chacun prendre un tour dans un casque.La solution cette année n'était pas seulement de réduire le nombre total de participants, mais de les admettre par vagues périodiques de quatre, afin qu'ils puissent passer ensemble d'une pièce à l'autre.La commande a été organisée pour créer une sorte de flux narratif, et l'espace supplémentaire a permis aux créateurs de créer de grandes œuvres d'art visuelles, essentiellement, de refléter l'ambiance de leurs pièces, ce qui à son tour aide les clients à commencer à s'intégrer mentalement à un nouveau projet avant même d'atteindre pour un casque.

Les divisions de Tribeca en trois catégories permettaient toujours différentes technologies dans chaque programme;par exemple, il y avait deux pièces AR dans Storyscapes.Plutôt que de procéder à travers les pièces de la manière dont le festival les a organisées, j'aimerais regarder toutes les pièces immersives que j'ai pu expérimenter dans des catégories similaires de films bidimensionnels, d'œuvres audio, de réalité augmentée et de réalité virtuelle.Un inconvénient de la liste de projets en constante expansion est qu'il est de plus en plus difficile de tout voir, surtout par rapport à 2013, et il y en a eu plusieurs cette année que je n'ai pas pu voir.Mais voici à quoi j'ai pu arriver.

FILMS EN DEUX DIMENSIONS

République

est un film interactif étonnamment ambitieux de l'écrivain français

Olivier Demangel

et directeur

Simon Bouisson

, une équipe qui a déjà collaboré sur plusieurs films.Pour

République

Demangel a pris comme modèle les attentats terroristes de novembre 2015 à Paris, tout en déplaçant une grande partie de l'action souterraine dans le métro, établissant ainsi des parallèles avec les attentats du métro de Londres, Madrid, Tokyo et ailleurs.Le film commence avec un jeune couple en direct alors qu'ils explorent avec étourdissement le labyrinthe des tunnels piétonniers abandonnés du métro, mais, plutôt que de s'en tenir à eux exclusivement, le film offre bientôt la possibilité de regarder un deuxième groupe d'employés de bureau sur le point de prendre un train, puis un troisième groupe d'amis qui sont au-dessus du sol près de la place de la République, juste au nord du centre-ville.Au fur et à mesure que l'attaque se déroule, nous pouvons voir comment chacun de ces trois groupes est affecté, rassemblant l'action plus large de l'attaque et la réponse de la police tout en apprenant les liens personnels entre ces personnes qui sont prises dans l'action - une jeune femme sur le street s'inquiète pour son mari disparu, dont les téléspectateurs savent qu'il est blessé et pris en charge par deux des employés de bureau, tandis qu'à un autre deux personnages partent seuls, pour arriver à un autre groupe.

Nous avons déjà vu ce type de film, mais peut-être sans l'échelle tentaculaire ou le budget apparemment important avec lequel Bouisson a dû travailler.Qu'est-ce qui semble le plus innovant

République

est le mécanisme par lequel les téléspectateurs sélectionnent ce qu'ils veulent regarder: là où la plupart des films interactifs ont des points d'arrêt où les téléspectateurs peuvent choisir le segment suivant, ici chacune des trois branches est diffusée simultanément et sans s'arrêter, tandis que les téléspectateurs peuvent basculer entre elles en balayant vers le haut ou vers le bas, comme trois pistes vidéo empilées dans n'importe quel logiciel de montage (à mi-parcours, je pensais à elles en termes de «l'histoire du haut», «l'histoire du milieu» et «l'histoire du bas»).C'est un moyen fluide et intuitif de se déplacer entre les histoires à tout moment, mais cela suscite également beaucoup de FOMO, car les téléspectateurs peuvent se demander ce qu'ils manquent dans les autres flux et basculer constamment entre eux.J'ai réalisé que cela s'apparentait à regarder trois émissions à la télévision pendant les jours de pré-pause/diffusion, où nous cliquions d'avant en arrière et faisions de notre mieux pour rassembler les histoires fragmentées dans nos esprits.Les cinéastes en sont tout à fait conscients, cependant, et ainsi, à la fin de l'histoire, les téléspectateurs se voient présenter une carte de l'histoire (trois barres horizontales, essentiellement) avec l'offre de revenir en arrière et de regarder les parties qu'ils ont manquées.

Créer trois films simultanés/liés est évidemment une entreprise ambitieuse, augmentant la durée totale du film de 40 à 70 minutes, et cela a en fait dépassé mes attentes.Ayant accepté que je ne pouvais pas tout voir, j'ai apprécié le chaos de sauter dans l'histoire de chaque groupe dans les médias, sans aucun contexte de ce qui vient de se passer («Oh, ils sont dans la rue maintenant», «D'accord, maintenant ils» tu te caches dans un placard », etc.).À la fin, les trois groupes se réunissent et les branches sont coupées, pour ainsi dire, mais le chaos mental qui vient du fait de n'avoir qu'une connaissance partielle de ce qui se passe demeure - ce qui est exactement ce que chacun des personnages du film aurait l'a vécu.

Malheureusement, cela signifiait aussi que le timing était parfois décalé lorsque les groupes étaient censés se croiser.À un moment donné, la femme appelle le portable de son mari et je suis passé à sa vidéo pour regarder la conversation de son côté, mais aucun téléphone n'a sonné.À un autre moment, j'ai attrapé un personnage à deux endroits en même temps.La difficulté de planifier et de tout chronométrer dans la production devait être immense, donc ces légers anachronismes n'étaient pas très gênants.À mon avis, la vanité que chacune des trois vidéos était présentée comme étant filmée par les personnages eux-mêmes sur leur téléphone portable, une version 2020 de

Le projet Blair Witch

, qui est ici mis à jour pour l'ère de Facebook Live.Chaque vidéo comprenait également un flux de commentaires (et d'emojis) de téléspectateurs qui ne se sentaient pas à leur place pour un sujet aussi sérieux et pouvaient heureusement être mis en sourdine.Le site Web du film présente les commentaires comme un autre personnage qui interagit avec les acteurs à l'écran, et j'ai pensé que ma mise en sourdine pourrait refléter plus sur moi et mon âge que sur le film.Pourtant, l'idée que les personnages se filment constamment, en particulier dans une crise de la vie ou de la mort, étend la vraisemblance pour moi - ne voudraient-ils pas éteindre leurs téléphones et économiser leurs batteries alors qu'ils sont barraqués dans une pièce sombre ?—et je ne pense pas que le film aurait perdu quoi que ce soit s'il avait juste présenté l'action comme un film traditionnel, sans aucune justification pour les caméras qui l'ont enregistré.Pourtant, c'est une chicane, et qui aurait fait un film assez différent de celui que Demangel et Bouisson voulaient, qui même sous cette forme est une réalisation imposante et une nouvelle façon intuitive de se déplacer à travers des films interactifs.

PIÈCES AUDIO

Courant

, qui a remporté le prix du meilleur concours de création non fictionnelle du festival, est une visite audio à pied par un artiste multidisciplinaire

Annie Saunders

, avec des contributions de

André Schneider

et d'autres.Commençant et se terminant à Zuccotti Park, dix ans après le mouvement Occupy Wall Street, il a été commandé par la branche de développement artistique de Brookfield Properties, Arts Brookfield, pour relier leurs bâtiments One Liberty Plaza et One New York Plaza.Saunders a pris cette commande plutôt corporative et a créé une méditation captivante sur l'histoire du Lower Manhattan, vous rappelant que c'est une île avec un front de mer et une histoire humaine remontant à des siècles avant l'arrivée des Néerlandais.Elle utilise l'imagerie de l'air et de l'eau pour concrétiser la notion de Manhattan en tant qu'entité vivante et respirante, son littoral s'étendant artificiellement au-delà des rues Pearl et Water, ses bâtiments s'élevant et s'effondrant pour faire place à des constructions toujours plus hautes et plus récentes.L'analogie de l'île vivante se reflète sur les auditeurs en expliquant comment prendre leur propre pouls et en les faisant s'occuper de leur propre respiration et de leur rythme cardiaque;lorsque ma visite est arrivée à Zuccotti Park, mon partenaire de marche et moi avons tous les deux vérifié automatiquement notre pouls sans même qu'on le lui demande.Parfois, les changements sont cataclysmiques, comme dans les souvenirs de Schneider du quartier lorsque l'ouragan Sandy a frappé (et, bien que non mentionné, l'ombre du 11 septembre plane sur l'ensemble de la pièce), mais le plus souvent cela reflète l'évolution progressive de ce qui est maintenant les États-Unis ' mile carré le plus urbanisé.Les bâtiments de l'époque coloniale comme Fraunces Tavern et Trinity Church sont maintenant des monuments éclipsés par des gratte-ciel en verre et en acier, reliques des siècles passés que Saunders veut que les auditeurs s'arrêtent et remarquent.

Mais il ne s'agit pas que de paysage.À maintes reprises, elle et Schneider répètent le thème selon lequel «ce ne sera pas toujours comme ça», et ils parlent autant de nos vies et de nos relations que des bâtiments du centre-ville.Le temps est implacable et, pour le meilleur ou pour le pire, tout change constamment.Le sous-texte d'être présent dans l'instant, de comprendre le passé et d'avancer vers l'avenir est renforcé par les bâtiments réels qui vous entourent pendant que vous écoutez.Le nom

Courant

, bien sûr, est un jeu de mots, incluant évidemment les courants d'eau et d'air qui circulent dans et autour de Lower Manhattan, mais impliquant également l'écoulement du temps et la préciosité du moment présent.

La pièce est à son meilleur lorsqu'elle fait intervenir des voix extérieures : un homme à qui Saunders demande simplement son chemin, mais qui explique ensuite l'histoire de Pearl Street et du front de mer ;un Amérindien qui explique avec éloquence comment se connecter avec l'île et comment ses tunnels et ses rues sont comme des voies respiratoires qui l'aident à respirer, avant d'ajouter qu'il aime aussi prendre le métro pour aller aux matchs des Mets à Citi Field.La conception sonore est également superbe, en particulier dans les derniers instants.Il dure environ une heure et couvre près d'un kilomètre et demi, ce qui n'est pas très loin, mais parfois le rythme va très vite et les auditeurs peuvent se retrouver à courir pour rattraper leur retard.À un moment donné au début de ma tournée, nous avons été interrompus par un homme qui demandait de l'argent, donc, sans aucun moyen de mettre en pause l'audio, nous avons raté le signal pour éteindre Wall Street et avons passé environ dix minutes à déterminer où nous devrions être et à attraper en haut.Bien sûr, cette imprévisibilité est ce qui fait de New York New York : les courants de circulation des véhicules et des piétons rendent une visite à pied préenregistrée dans le centre-ville de Manhattan très difficile à chronométrer, mais ils reflètent l'élément vital de la ville aujourd'hui.

Courant

est gratuit et sera disponible jusqu'en septembre (il commence toutes les demi-heures de 17h30 à 20h30, pour encourager les groupes à se regrouper) ;recherchez les grands codes QR à scanner dans le parc Zuccotti.

Noeud : une trilogie

se déroule, comme son nom l'indique, en trois segments distincts, d'une durée d'environ 20 minutes chacun.Comme

Courant

, l'audio est conçu pour être spécifique au site, mais contrairement

Courant

l'auditeur a un contrôle total sur ce que sont précisément ces emplacements.Le premier épisode est conçu pour être écouté assis sur un banc de parc ;le second, sur le siège passager d'une voiture ;et le troisième dans un salon ou une maison.L'effet souhaité, bien sûr, est de relier l'audio à l'environnement physique de l'auditeur, et cela peut valoir la peine d'ajouter le toucher (le vent, par exemple), la vue et les sons du monde réel au mixage audio.Cela demande un peu d'effort de la part de l'auditeur, bien sûr, mais quel critique de cinéma se plaindrait de devoir aller au cinéma pour regarder un film ?

Nouer

les créateurs de la compagnie de théâtre/technologie centrée sur l'audio

Terrain sombre

demandent simplement la même attention à leur public.Bien sûr, cela introduit aussi un élément de variabilité : dans l'épisode un j'ai utilisé un banc à Inwood Hill Park loin de toute route, donc le moment où une voiture s'arrête casse légèrement la vraisemblance, et, plus particulièrement, puisque je n'ai pas avoir accès à des voitures (ne voulant pas, disons, obtenir un Lyft), j'ai dû écouter l'épisode deux dans mon appartement et simplement imaginer la situation.Cela a limité l'effet à l'audio, mais c'était toujours une expérience engageante.

Le titre

Nouer

pourrait avoir plusieurs significations, mais le plus manifestement cela fait référence à l'histoire elle-même, telle qu'elle est.Ce n'est probablement pas un spoil de dire que l'intrigue revient sur elle-même, donc l'épisode trois se termine là où l'épisode un commence, avec des lignes de dialogue et de petits événements récurrents dans différents ordres et contextes, ou venant de la bouche de différents personnages.C'est comme éplucher des couches du nœud gordien pour découvrir que vous n'êtes pas plus près de le démêler, et cela est accentué par le langage guindé et les lectures formelles et délibérément plates des lignes (pensez à Bresson «repassant» ses acteurs émotions).L'amnésie règne : aucun personnage ne peut se souvenir d'où il est allé ou de ce qu'il a fait, et l'un d'eux ne peut même pas se souvenir de son nom, se définissant par son seul « trait de caractère » de fumer.Une autre femme déplore : « Je ne sais pas ce que je représente.À aucun moment, rien ne semble naturaliste – nous sommes dans le royaume de l'absurde et du surréaliste.

Le ton obtenu donne l'impression

En attendant Godot

ou, encore plus fortement, quelque chose de David Lynch.Est-ce une séquence de rêve ?Est-ce que tout cela est réel ?Est-ce que ce personnage - ou suis-je, en tant que personnage du drame - est-il simplement en train d'halluciner ?Cette sensation surréaliste est la plus forte dans l'épisode deux lorsqu'un personnage raconte un rêve dans lequel un petit garçon terrifie un homme adulte avant de sauter en lui, pour probablement le détruire de l'intérieur.Le garçon est en fait un motif tout au long des trois épisodes, et s'il y a une explication logique au récit, il tourne autour du traumatisme causé lorsqu'il est heurté et tué par une voiture alors qu'il poursuivait sa balle (il la cherchait dans le parc plus tôt).L'épisode trois est en grande partie une séance de groupe dans laquelle le garçon meurt encore et encore, les autres participants affirment qu'ils sont tous des fragments de la propre psyché bouleversante de l'auditeur, et une mystérieuse boîte (que l'auditeur a transportée dans les épisodes précédents) a la solution pour briser le nœud et la boucle temporelle.Ceci est bien sûr tout droit sorti de

Mulholland Drive

, et offre tout autant de fermeture, car dans ce cas la disparition de la boîte de l'appartement est ce qui provoque le besoin de retourner au parc et de la récupérer (à nouveau).Si

Nouer

n'atteint pas complètement le niveau de Lynch, il crée une atmosphère merveilleusement sombre dans laquelle passer une heure agréable.À travers tout son son et sa fureur urgents et menaçants, à la fin il ne reste plus rien d'autre que

silence

.

En plus des pièces de Tribeca Immersive, le festival s'est maintenant élargi pour inclure 14 podcasts de fiction et de non-fiction (

écoutez-les ici

).Il s'agissait d'un ajout qui était prévu pour le festival avorté de 2020, ce qui signifie que certaines pièces qui n'ont pas pu être créées à l'époque sont maintenant incluses.Il existe un large éventail d'actualités, allant d'un documentaire sur une descente de police dans un temple tantrique à

Mère de Maricopa

à une histoire d'amour adolescente de Noël fictive dans les projets de

Père Noël de Brooklyn

à la comédie hallucinogène

L'Imperfection.

Un podcast,

Non résolu,

est lié à un article en RA, sur les meurtres non résolus d'Afro-Américains, de la gamme Immersive.

RÉALITÉ AUGMENTÉE

Après le traumatisme de 2020,

Le jardin de Breonna

était probablement la pièce la plus satisfaisante sur le plan émotionnel à Tribeca cette année.Breonna, bien sûr, est Breonna Taylor, une victime qui est rapidement devenue une martyre et une icône alors que le chagrin et la rage de la nation bouillonnaient l'été dernier.

Le jardin de Breonna

est un mémorial en réalité augmentée à sa mémoire, non seulement en tant qu'icône, bien que cela soit inévitable, mais en tant qu'être humain.La pièce a été créée par sa sœur Ju'Niyah Palmer en collaboration avec l'artiste Lady PheOnix, et elle porte les empreintes digitales de ceux qui ont connu et aimé Breonna bien avant son meurtre.

La pièce, essentiellement une sculpture en 3D, respire la quiétude du début à la fin.Lorsque vous allumez l'application, cela commence par un montage photo de photographies de famille de Breonna, que je n'avais pas vues auparavant dans les nouvelles, accompagnées d'une musique lugubre.Cela passe à la partie AR, un jardin à part entière entourant la figure animée de Breonna.Palmer apparaît à côté d'elle pour rendre hommage à Breonna alors qu'elle se souvient d'elle - leur grand-mère lui manque, se blottissant sur le canapé, "pas comme les médias l'ont dépeinte" - puis alors qu'elle disparaît, l'attention se porte sur le jardin lui-même.Lorsque le spectateur déplace son appareil portable près de chaque fleur, il déclenche un enregistrement audio.Dans mon visionnement, les premiers provenaient également d'amis et de membres de la famille qui connaissaient bien Breonna, montrant qu'il s'agit d'un hommage personnel de ses proches, car ils s'adressent directement à elle pour rappeler à quel point elle pouvait être ennuyeuse, des voyages sur la route et d'autres expériences.L'audio proximal fonctionne bien pour inciter les spectateurs à se déplacer et à explorer, en se rapprochant de chaque fleur.Bientôt, nous passons aux voix de personnes qui ne connaissaient pas Breonna mais qui ont été émues par sa mort, puis il y en a d'autres qui profitent de l'occasion pour rendre hommage à leurs propres proches perdus qui les ont influencés.Les téléspectateurs peuvent, bien sûr, enregistrer eux-mêmes l'un de ces messages, plantant ainsi leur propre fleur et faisant

Le jardin de Breonna

inclure tous ceux qui ont pleuré.Avec les graphismes simples des fleurs, cet audio documentaire de personnes parlant simplement de leur chagrin et de leur gratitude est extrêmement puissant, bien plus qu'une application de RA portable ne pourrait l'être.

Pendant Tribeca, la pièce a été hébergée au WarnerMedia Innovation Lab sur West 21st Street, où elle a été créée en présence de Palmer.Un autre espace, cependant, a été aménagé et reste ouvert dans le parc Wagner, qui est à l'angle nord-ouest de la batterie, au sud du musée du patrimoine juif et près de l'endroit où Little West Street rejoint Battery Place.De grands codes QR invitent les passants à télécharger l'application et à y regarder l'expérience;J'ai pris la photo ci-dessus face au sud en direction de la jetée A, la première jetée lorsque vous contournez le front de mer de la batterie.Mais l'application est aussi

disponible en ligne

pour tous ceux qui veulent voir l'expérience, ce qui en fait un mémorial permanent, bien que numérique, de Breonna et de tous ceux dont on se souvient ici.

Alors que la plupart des pièces AR de cette année ont été conçues pour les appareils portables,

Critique

Distance

a été développé avec Microsoft pour être utilisé sur leur casque HoloLens 2.Co-créé par Adam May et Amy Zimmerman, l'article traite d'un groupe d'orques résidents du sud qui résident au large des côtes de Washington.Ce pod est à la fois en danger d'extinction et étudié en profondeur par des biologistes comme

Ken Balcomb

, avec chacune des quelque 75 personnes nommées et relatées.Et bien que le statut soit insuffisant pour déterminer l'état de conservation des orques à l'échelle mondiale, ce groupe diminue depuis des années alors qu'il traite de problèmes tels que les canaux de navigation très fréquentés au large de la mer des Salish et la diminution de l'offre de saumon qui constitue la principale source de nourriture des orques résidents ( je

interviewé le réalisateur Josh Murphy

sur son documentaire

Artificielle

sur l'épuisement du saumon à Tribeca il y a deux ans).Le principal problème environnemental de

Distance critique

est la pollution sonore sous-marine causée par les navires et comment elle interfère avec l'écholocation et la communication entre les baleines.S'ils ne peuvent pas écholocaliser, ils ne peuvent pas chasser les quelques saumons qui restent.Et le bruit des moteurs les affecte d'autres manières : Zimmerman m'a dit que dans le calme de l'arrêt du COVID-19, trois veaux sont nés, ce qui indique que les navires peuvent également interférer avec l'accouplement.

La pièce conservée à Storyscapes, et comment elle apparaîtra lors d'une visite de musées des sciences comme le Smithsonian et les musées d'histoire naturelle de Londres, se compose d'un grand espace circulaire avec des murs blancs qui permettent la projection vidéo.Cet écran en deux dimensions (qui me rappelait un peu le tournage de Jon Favreau

Le Mandalorien

) permet la communication d'informations, comme l'arbre généalogique de l'ensemble du groupe et la durée de vie de toutes les baleines connues qui y ont vécu et y sont mortes, et la nature transparente de l'HoloLens permet ces deux niveaux d'affichage.Le contenu vraiment fascinant, bien sûr, se produit dans le casque, d'abord quelques poissons, puis quelques orques individuels, puis toute la nacelle nage autour de vous.Cela est d'abord interrompu par un petit bateau de pêche, puis par un grand navire, et le brouillage audio et visuel pour transmettre aux téléspectateurs humains à quel point ce bruit est perturbateur pour les créatures qui dépendent tellement de leur audition.Les téléspectateurs sont synchronisés, ils peuvent donc se signaler les animaux, même à différents endroits de l'espace, et cet aspect social de la pièce est ce qui a poussé Zimmerman, un vétéran de Unity depuis cinq ans, à vouloir le créer en RA plutôt que la technologie plus cloisonnée visuellement de la réalité virtuelle.Bien que catalyser l'action soit toujours la tâche la plus difficile pour les films environnementaux et l'art, elle espère que si les téléspectateurs ont une expérience sociale, cela peut mieux favoriser le changement social.

Les animaux de la pièce sont des êtres translucides éthérés et fantomatiques, quelque peu monochromatiques qui glissent devant ou à travers vous et semblent répondre à votre toucher.Ceci est thématiquement approprié, car toute la pièce traite de la nature précaire de l'existence même de ces baleines.Mais il y a quelque chose à savoir que ce sont des recréations numériques d'animaux réels qui vivent dans le Pacifique en ce moment - chacun a un nom et une histoire - qui le rend encore plus obsédant.Ces fantômes des baleines pourraient bientôt être tout ce qu'il en reste, et, aussi proche qu'ils se sentent dans cette pièce, l'absence physique des baleines, disons, d'un bâtiment à Manhattan, fait étrangement écho à leur avenir potentiel dans l'eau.Cela a peut-être quelque chose à voir avec l'ontologie de l'image photographique (ou numérique), ou l'œuvre d'art à l'ère de la reproduction mécanique (ou encore numérique), mais il y a quelque chose à voir ainsi l'image des orques. c'était différent de, disons, regarder un documentaire traditionnel à leur sujet.Il n'y a pas autant d'informations véhiculées dans

Distance critique

comme dans un livre ou un long métrage, mais il y a une émotion différente.Vous tendez la main pour les toucher mais ne ressentez rien.Lointain si proche!C'est peut-être un sens involontaire du titre, que même lorsque nous sommes éloignés de ces animaux, nous pouvons en quelque sorte nous sentir - ou être - proches d'eux.Et il est essentiel que nous le fassions.

Jupiter Invincible

raconte l'histoire d'un esclave à la peau claire dans le sud d'avant-guerre.La pièce la plus trompeusement simple de Tribeca, elle est racontée à travers une bande dessinée écrite par le poète lauréat du prix Pulitzer Yusef Komunyakaa, avec l'art de l'artiste accompli

Ashley A. Woods

.En soi, en tant qu'ouvrage imprimé, c'est un formidable ajout aux romans graphiques créés par les Noirs, et son opportunité de se concentrer sur le cœur de l'expérience historique afro-américaine, dans les maux de l'esclavage, ne pourrait pas être meilleure.Mais Komunyakaa et Woods ont également engagé un réalisateur de documentaires et un artiste AR

Ram Devineni

pour améliorer le livre : en téléchargeant une application sur un appareil portable, les lecteurs peuvent passer leur téléphone sur chaque page pour voir les œuvres de Woods prendre vie.La variété du travail de Devineni est impressionnante, avec des choses comme les dessins jaillissant de la page en trois dimensions, l'animation des personnages - un cheval cabré, un homme marchant avec ses chiens - et des images en direct - un ruisseau dans les bois, par exemple, des bulles à la vie.L'audio correspond à tous les visuels de Devineni, augmentant l'immersion du travail.

Il y a neuf ans, j'ai lu (vu ?) le livre et l'appli

Les fantastiques livres volants de M. Morris Lessmore

de Moonbot Studios, dans l'une de mes premières rencontres avec la réalité augmentée (

Réalisateur

les abonnés peuvent revoir cet article

ici

).Alors que leur travail était révolutionnaire à l'époque, il est extrêmement gratifiant de voir à quel point la qualité des combos livre-AR s'est améliorée, à la fois dans la facilité de déclenchement de l'application pour afficher l'AR et dans la profondeur, la portée et la résolution impressionnantes du travail de Devineni. .Ce n'est pas sa première incursion dans la RA imprimée, car il a déjà utilisé son expérience de film non fictionnel pour inclure des interviews documentaires avec des victimes de viol dans sa série de bandes dessinées.

Shatki de Priya

.

Chez Storyscapes, Devineni m'a dit que la prochaine étape de son travail consistera à utiliser la technologie des écrans verts pour créer un hybride film-bande dessinée complet via AR.Comme un film où vous tournez littéralement les pages, ce sera un nouveau support délicieux au fur et à mesure qu'il sera perfectionné, en particulier lorsque les lunettes AR deviendront suffisamment courantes pour retirer l'appareil portable entre les yeux des lecteurs et la page.

Avec toutes ces avancées technologiques passionnantes, il peut être facile de négliger la puissance de

Jupiter Invincible

l'histoire de.Komunyakaa a créé un conte réaliste et magique qui insuffle des éléments de super-héros dans une histoire d'esclave en fuite, alors que Jupiter acquiert le pouvoir de guérir de n'importe quelle blessure.Cela en fait un personnage passionnant lui-même, mais il y a plus à l'œuvre ici qu'un Black Wolverine ou un Luke Cage d'avant-guerre.Au centre de cela se trouve une vision que Jupiter a au milieu du livre, après avoir été battu presque à mort et frappé par la foudre, dans laquelle il rend visite à sa mère en Afrique et apprend la majesté de son peuple.Quand il se réveille, sa peau, initialement suffisamment claire à cause de l'albinisme, je n'ai pas réalisé au départ qu'il n'était pas caucasien, est devenue un brun riche, et il est maintenant un fier Africain.C'est la même fierté que le grand public a retrouvée avec

Panthère noire

en 2018, et en effet Woods a dessiné Shuri pour une couverture de bande dessinée Marvel.Et c'est une manière appropriée

actionnable

fierté pour le moment présent, alors que Jupiter baisse alors la tête et se met au travail pour libérer son peuple.L'histoire reste inachevée à la fin, donc j'espère que d'autres problèmes, avec ou sans AR, suivront.

Réalisateur

Lauren Wissot s'est entretenue en profondeur avec Komunyakka et Devineni à Tribeca, que les lecteurs peuvent trouver

ici

.

Procession

est une nouvelle œuvre de l'artiste

Dustin Yellen

qui s'appuie sur sa pratique sculpturale en ajoutant un composant AR pour les appareils portables.Le travail de Yellen, bien que multidisciplinaire, est largement basé sur la sculpture, utilisant des feuilles de verre feuilleté empilées pour intégrer des images bidimensionnelles et d'autres objets pour créer des tableaux figés ;thématiquement, son travail se concentre souvent sur l'Anthropocène et la façon dont les humains manipulent l'environnement, généralement à des fins catastrophiques.Dans le cas d

Procession

, une petite pièce verticale, de la taille d'un être humain, a été installée au sixième étage de Spring Studios, à un étage de la galerie Storyscapes.La sculpture elle-même présente un gratte-ciel chancelant construit essentiellement de colonnes et de sols ouverts, recouverts de végétation d'une manière qui évoque des scénarios post-apocalyptiques.Peupler ce bâtiment est une foule d'animaux anthropomorphisés miniatures - un lion de mer portant une veste verte et un jean bleu, un rat dans une chemise bleue portant un champignon géant, un kangourou dans une combinaison de travail avec des planches de bois sur le dos - tous construits à partir de photographies et collés entre les feuilles de verre.

Une application de réalité augmentée anime ces personnages, ne créant pas un récit linéaire mais donnant vie aux images figées de la sculpture.Ceci est disponible sur place à Tribeca mais, plus une pièce d'accompagnement qu'un élément lié à l'œuvre physique, ne nécessite pas du tout la sculpture.L'audio apporte le monde sonore de la nature, filtré à travers une musique tonale, à la pièce, tandis que le mouvement des créatures augmente leur intérêt visuel.Malheureusement, lorsque j'ai essayé d'exécuter l'application sur mon propre téléphone plus tard, elle n'a pas réussi à se charger à plusieurs reprises, un risque de pièces AR portables.La pièce est décrite comme impliquant les téléspectateurs dans les ravages causés par le changement climatique créé par l'homme. est chronométré à quinze minutes.Dans tous les scénarios, il sera intéressant de voir des artistes plus traditionnels comme Yellen intégrer la RA dans leur travail, ouvrant de nouvelles voies créatives pour eux et leurs collaborateurs centrés sur la RA.

Il aurait été facile de rater

Non résolu

dans son installation dans le coin nord-est de la batterie, derrière le monument des Pays-Bas.Là, une grande mais modeste sculpture en bois ressemblant à une pagode sans toit soutenait des feuilles de verre coloré, chacune portant des rangées de noms.C'était un mémorial aux Afro-Américains tués par les Blancs pendant les années des droits civiques, et il contenait tragiquement 151 noms.La sculpture, bien sûr, était contemplative en elle-même, mais la partie en réalité augmentée a donné vie à chacun de ces noms.Une œuvre créée par de multiples partenaires sous la direction de la directrice artistique Tamara Shogaolu,

Non résolu

dans ce format représente certaines des meilleures sculptures AR qui existent aujourd'hui.Pourtant, les téléspectateurs qui l'ont manqué là-bas peuvent regarder une version en ligne via un navigateur Web

ici

.

Dans la sculpture, chaque nom avait un petit code QR sur le côté, et le scanner ferait apparaître les données de cette personne.Cependant, cela ne s'est pas lancé directement dans leur histoire;d'abord, le spectateur devait prononcer le nom de la personne à haute voix trois fois.Cette « prononciation de leurs noms » ritualisée, suffisamment forte pour que les autres l'entendent, semblait être une manière respectueuse de les incarner à nouveau et de se rappeler qui ils étaient et comment ils sont morts ;comme il s'agit d'une partie cruciale de leur commémoration, la version en ligne contient également cet élément. It's similar to

Procession

in that it's a sculpture that triggers a handheld AR component, but the key difference of course is that where

Procession

shows just one large, intricate animation,

Un(re)solved

contains a legion of small ones. Perhaps the greater similarity is with

Kusunda

, as noted above, because these are people who are in danger of being forgotten, whose deaths may slip into the fog of time, and the act of saying their names brings them back and makes their memory that much stronger.

Once this was done, the app would present any information that was available about the person. I saw information presented in text, audio, and video, and, moving around the sculpture, I found names that were remarkably different in their stories, but all wrenchingly similar as well: a fifteen-year-old boy shot by a White police officer while waiting to go inside his New York City school; a girl killed in a drive-by shooting by three White men on the day she graduated from high school; a middle-aged couple, active in the civil rights movement, killed by a bomb in their home on Christmas night, which was also their anniversary. Fifty-eight-year-old Bessie McDowell was asleep in bed on June 14, 1956, when two White men, a father and son, came to collect on a loan they'd made to Bessie's nephew, who was staying with her. The young man told them he didn't have the money, and one of the men reportedly slapped him, causing him to run inside for safety. The father then shot a handgun through the window, striking Bessie in the face. He later claimed his shot was in self-defense—he thought the boy was going for a gun—and he didn't know anyone else was home, so he only served 12 months in prison and paid a $500 fine. Of course this story, which I chose randomly, bears uncanny resemblance to Breonna Taylor's, and it was fitting that this piece was so close to

Breonna's Garden

in the Battery as part of Tribeca's celebration of Juneteenth.

Un(re)solved

is deceptively simple, but I suspect that the more time you spend with it, the more similarities you'll see in the stories, causing you to not only honor these victims but wonder how far our society has actually come. In that way, it bears a striking resemblance to the VR piece

The Changing Same

, discussed below.

VIRTUAL REALITY

I wrote about

Les

Changing Same

, which won Tribeca's Best Immersive Narrative Competition Award, when it

premiered at Sundance in February

. This time, however, I was able to view it on a proper headset that the film was designed for, rather than on my own Quest 2 at home, followed by a wonderful in-person conversation with the creative team (a small joy of the vaccine roll-out). Focused on the Black American experience, the title riffs on the fact that the more things change the more they stay the same; for all the country's progress in race relations and civil rights, many parallels with the past remain sadly ironclad. Realistically animated (seemingly from volumetrically captured performances) in six degrees of freedom (or 6DoF, meaning viewers can move around the space and change their perspective), the piece starts in what seems like a southern bayou, where the viewer meets the film's narrator, a young Black man, before flying through the air in a beautiful interlude and landing on a peaceful suburban street at night, where a police squad car pulls up, lights flashing, and the cops, one White and one Black, proceed to arrest you and your guide because of a match to a vague description. The situation escalates as the cops assault the young man, but as the scene shifts to the precinct the blame is falling on him, throwing him into a racist prison system through no fault of his own. A flashback to a slave auction house—where the same actor is protesting that he was born a free man and is not a runaway slave—drives the parallel between chattel slavery and modern policing home. It ends on an optimistic note, however, as viewers leave that reality and envision a future—or a present—of African-American equality, beauty, and pride.

For me, a white male, VR pieces like this and Roger Ross Williams'

Traveling While Black

(2019) are incredible tools for building empathy. As with

Critical Distance,

there is a definite educational component, but it's not the facts as much as the emotion of going through those situations that reveals new insight—insights that are sadly far too common for so many Americans today. Again, something about being embodied in the VR space, helplessly facing a police officer who could destroy or even end your life for no reason, feeling yourself getting sucked into the system, has a different impact than watching films, reading, or engaging in real-world activism—at least for me.

And that's the goal, the kind of empathy it's meant to catalyze. The creators Michèle Stephenson, Joe Brewster, and Yasmin Elayat want to lay bare the systemic roots of modern racism, and they want to affect how people feel about it so that they become involved in ending it. This is the first of three

Changing Same

films; future episodes will deal with topics like conditions in contemporary/1825 New York City and the horror of spectacle lynchings. And they plan on releasing the films not just online but through controlled venues and events like tent shows, museums, festivals, and community gatherings. They want viewers to see the films in public so that conversation can immediately ensue, community can be built, and societal progress made. Perhaps their most important outlet will be schools, where young people can be exposed to these issues with more emotional power than they would get from a textbook. At a time when many pundits and lawmakers are making hay out of critical race theory, works like this will provide educators a welcome counterweight to provide their students with accurate, impactful information. I can't help but think of

The 1619 Project

(and the recent political pushback over Nikole Hannah-Jones's tenure) in conjunction with

The Changing Same,

in terms of how both elucidate the connections between the present and the past, and I hope that as the films are finished they can help countervail those who would rather bury the United States' racist past. As many have said, it's only by understanding our history that we can alter our future.

Inside Goliath

, a British-French coproduction led by co-creators

Barry Gene Murphy

et

May Abdalla

, is an animated documentary about mental illness. An anonymous narrator recounts his story about living with schizophrenia and psychosis and his descent into alcohol and drug addiction in London's seedy streetlife. Meanwhile animation in 6DoF illustrates his morphing flat that grows increasingly claustrophobic, or his isolation at a club as his addictions surge. One fun sequence near the middle is an ironic video game, presented as an arcade machine, that the viewer plays; a side-scroller that approximates a 16-bit game at best, you navigate the narrator through the streets as he gathers booze and drugs and avoids the violent gangs that, in his real life, were far too common. This was a surprisingly engaging moment in the piece and could point the way for two-dimensional pieces that could convey a similar educational message.

The title

Inside Goliath

makes me think of a giant that not only stands in front of someone with severe mental illness, but that has fully enveloped them so that there's no way out. Another apt metaphor might be Kronos devouring his children, leaving them helplessly inert in the darkness. In fact, the narrator's despair, leading to indifference about the inevitability of his fate, is perhaps the most chilling part of his story; while there obviously is help for those battling mental illness,

Inside Goliath

does a wonderful job conveying how difficult it can be to reach out through the fog and try to reach it. Like

The Severance Theory: Welcome to Respite

, discussed below, this piece conveys less factual information about mental illness than it re-creates what it's like to live with it and the trauma that can result; in that way it resembles

The Changing Same

and some other of this year's pieces as well.

Kusunda

, which won the festival's Storyscapes Award, is a wonderfully timely document.ary about disappearing languages, a global phenomenon that's receiving far too little attention. Kusunda is a language so endangered that not only have most people never heard of it, fluent speakers probably barely reach into the double digits. The people all live in the mountains and jungles of Nepal, where Nepali has subsumed it as a dominant language. VR filmmakers Felix Gaedtke and Gayatri Parameswaran, co-founders of the Berlin studio

NowHere Media

, saw a chance to shine a light on the language, and perhaps help rescue it, through a woman named Gyani Maiya Kusunda who taught it to younger members of her community. Initial filming took place, but she died just as they were about to journey together to film the majority of the production in the backcountry; filming was then further hindered by the COVID pandemic. Parameswaran recounts all of this in voice over, and she told me that they decided to include the making of the film within its narrative to show how tenuous the language's position is. Her narration describes the difficulty of setting up a volumetric capture camera in a remote hillside village, for instance, and at one point their camera array overpowers the electrical supply and causes a blackout. This illustrates the remoteness of Kusunda speakers as much as any information conveyed in the film.

Despite all these difficulties, they succeeded in making an intriguing interactive film, with wonderful visuals and 6DoF; at Tribeca viewers were seated, but nevertheless they could physically lean and move around the space slightly to take in new perspectives, an effect that always increases a VR subject's verisimilitude. The Kusunda speaker who became their new subject, a shaman named Lil Bahadur Kusunda, has nearly forgotten it. This fills him with regret, and he seems delighted with the film crew and their interest in the language. He recounts some stories from his life, which are animated in TiltBrush, and is pleased with his granddaughter Hena Kusunda, a young woman who is determined to learn the language and keep it from extinction. In the end she performs a song for him in Kusunda, making it the only song that exists in the language, and it's a quietly moving moment that gives a dose of optimism in the face of such harsh odds. Capturing her singing with a 3D volumetric image enhances the presence of both her and her song.

Since

Kusunda

deals so much with a spoken language, it's appropriate that one of its most compelling features is in its audio. A language dies when it's no longer spoken, so at various moments in the narrative the viewer has to learn a Kusunda word and speak it out loud in order for the story to advance; in two cases this determines which animated story you see—choosing between a story about a bear or a tiger, for instance—which adds an element of interactivity to the film. But the emotional function is much like that in

Un(re)solved

: by speaking these words out loud, you become a partner in ensuring that this language and the people who spoke it are not forgotten, are still in a way present today. In this case it's also rather fun, and made me think more about how audio prompts can be used for interactivity in the highly visual medium of VR.

Parameswaran also told me some of the things their team is doing to preserve the language. The VR film itself will be available on Steam for the general public, and they're working to get it into museums as well for those who wouldn't encounter it online. Perhaps more importantly, they've made a traditional 2D film and are working in the community in Nepal to educate people and spread the use of Kusunda among those whose ancestors may have spoken it. This outreach, which is in the best tradition of Griersonian documentary, may be the most important element of the entire project, because if they succeed in exciting more young people like Hena, then Kusunda is in good hands for the future.

Lovebirds of the Twin Towers

is the latest work from filmmaker and VR documentarian Ari Palitz, who is known for work like producing

Clouds Over Sidra

(2015), about the Syrian refugee crisis, and co-directing

The Last

Goodbye

, about the Holocaust. This latter piece, which I

spoke with him about

when it premiered at Tribeca in 2017, used volumetric capture to record the testimony of survivor Pinchas Gutter at the Majdanek Concentration Camp, creating a physically palpable presence of the place as Gutter guides viewers through the various rooms (even though it was stitched together in postproduction).

The DNA of

The Last Goodbye

is present in

Lovebirds of the Twin Towers

, but the technology has only improved—and the tone is remarkably lighter. Created for this September's twentieth anniversary of the 2001 attack on the World Trade Center, it focuses on a couple, Carmen and Arturo Griffith, who both worked as elevator operators there. They met, fell in love, and had innumerable wonderful experiences in the towers and the surrounding plaza; they also lived through the 1993 car bombing—Carmen was right there when it happened—and the September 11th attack, when they were in different buildings and, both injured, didn't know the other's fate for several days. Their reunion made the news in 2001, and Palitz told me that he wanted to focus on an uplifting story like this for the anniversary because there was so much goodness and joy that came out of the place but that has been neglected in the face of the immense tragedy. While this is obviously appropriate, for this piece Palitz wanted to focus on the positive human stories of the WTC rather than just the attacks and their aftermath.

The piece at Storyscapes largely consisted of an interview with Carmen, who, like Lil Bahadur Kusunda, is seated but filmed volumetrically. She sits against a black background, allowing her words to carry the weight of her story, but while she talks the scene shifts to the outdoor plaza, the view from the roof, and other locations from her memory that no longer exist. The photorealism of these animations is remarkable, and, as someone who first came to New York in 2002, a year after the attack, it was a wonderful way for me to experience this part of the city's heritage, being fully immersed in a space that I had only ever seen in photographs and films. Visually, then, the accomplishment here arguably exceeds that of

The Last Goodbye,

and hearing Carmen describe her story is as emotionally fulfilling as anything else at Tribeca this year.

Arturo's interview remains to be completed by September, and the piece will be installed at other sites. As amazing as the finished VR piece should be, the piece also includes 2D interactive interviews with Carmen and Arturo, with innumerable questions that promise to be just as enlightening and educational; this was how I heard the details of her story about the 1993 bombing. Palitz is excited by the educational opportunities that this format presents, telling me that he's recorded his largest oral history yet with William Shatner, covering his entire life and career. If the topics are already ranging from 9/11 to

Star Trek

, the interactive video interview may be one of museums' prime tools in the next few years.

The Severance Theory: Welcome to Respite

is an immersive theater piece presented in VRChat. Designed as a social space where users can don animated avatars and then physically speak and interact with each other, VRChat has recently been adapted by theatrical innovators to create interactive theater pieces, where audiences and live performers alike inhabit the same world. This not only allows for geographically dispersed people to come together into a shared online space, but for actors to speak directly with viewers to create unique experiences with each performance; with titles like

The Under Presents: Tempest

et

Finding Pandora X,

this is a surging collaborative space between theater and VR professionals that filmmakers would do well to be aware of.

Dans

The Severance Theory

, writer and director Lyndsie Scoggin and her team address childhood trauma, specfically dissociative identity disorder. One participant takes the role of Alex (a name that fits multiple genders; during the setup the viewer has a chance to identity their pronouns), while others observe unseen. After the initial introduction Alex enters the narrative world by thinking back to their childhood, circa 1993, and an evening when they had just returned home to their parents after staying with their aunt for some time. Life at home varies wildly between loving and fraught, with both parents exerting obvious effort to make Alex feel welcome and cover over the cracks in their marriage: the mother involves Alex in making macaroni and cheese, and praises their drawing—in my performance the actress did a commendable job incorporating a picture of a unicorn I drew—while the father takes them up to the attic to experience a star projector and recount how he named a star after Alex the night they were born. But despite these efforts something more sinister than their marital struggles lurks in the shadows, literally, and revolves around an unspoken trauma that Alex experienced with their aunt. When the mother plays a music box that was a gift from the aunt, a dark mist oozes down the staircase and toward the viewers; in two subsequent episodes this cloud becomes more brazen, attacking Alex's self-worth through a disembodied voice and finally attempting, apparently, to become physically violent. These moments allow the rest of the audience to participate, as they come to Alex's aid as unseen voices, chanting that they must protect Alex and fight off the shadow. The visual metaphor is poignantly done, although it's broad enough that it could serve as a symbol of many types of mental illness and distress. After the piece ends—happily but ambiguously—a final salon includes information about dissociative identity disorder specifically for those who are interested.

There was enough locomotion between different rooms of Alex's house that by the end I was developing a good case of motion sickness, a common ailment in VR, but there was much more to praise about the piece, and I hope it has a post-Tribeca release as well. Scoggin uses her background in escape rooms to create a kind of metaphorical escape room here, with the feeling of claustrophobia and entrapment permeating even the piece's gentler moments, and some simple puzzle-like work to push the narrative forward. I saw the piece near the beginning of its Tribeca run, and even then the actors were tremendous in their adaptability and improvisation to my own actions, their clarity in helping shepherd a non-professional actor/VR performer through the process with them (including in the group onboarding process), and their vocal and physical performances—acting is no easy task when one's face is no longer visible. While in the role of Alex it was hard for me personally to not think like a screenwriter or actor performing for the rest of the audience, but with interactive VR “theater” set to grow exponentially it's something I think audiences will grow increasingly accustomed to in the next few years (it could be argued that we're seeing the emergence of an entirely new art form, not film, theater, or video game but something that uses parts of each). And hopefully in a few years improvements in photogrammetry, volumetric capture, and similar technology will allow us to see actors' actual bodies rather than animated avatars. That's the future of VR theater that I'm most looking forward to, and in the meantime pieces like this are developing the narratives that will get us there.

We Are At

Accueil

comes from the married team of

Michelle and Uri Kranot

, experimental animators and founders of the Danish animation studio

TinDrum

. An international co-production with

Floréal Films

in France,

Late Love Production

in Denmark, and the National Film Board of Canada, it's a VR adaptation of their 2D film

The Hangman at Home,

which in turn is based on Carl Sandburg's oft-adapted 1922

poem

. Sandburg muses about the home life of a man whose occupation is to kill, and whether it's a typically domestic scene, the horrors of his day buried or even blithely laughed off. The Kranots focus on a few key phrases—”play horse,” “bonfire”—and spin a series of tableaus, which, remarkably for a film based on a poem, are poignantly wordless. Presented in miniature within a proscenium arch, these moments are drawn mostly in inky, flowing black and white, and the hangman and other characters have a listless, uncomfortable feel to them, like a hybrid of Robert Crumb and Munch's

The Scream

—especially when they break the fourth wall and stare directly at the viewer. Topics go beyond the poem's literal content to evoke its tone of unease, with the hangman performing tasks like mourning a woman dying in bed, masturbating under his own covers, or arriving home to a bombed-out apartment with a view of a warzone through the missing wall.

In between these moments of miniature theater are full-scale 6DoF interactive scenes, where the viewer has to open and pass through a door (drawn in a chalky outline), or duck down to climb through a cabinet. At Storyscapes this meant that the four participants circled around a large open space, as they moved clockwise from one scene to another (and requiring a fair amount of wrangling by the staff to avoid collisions). Knowing this made these moments of walking forward somewhat uncanny, like a Kierkegaardian step into the dark, as I've rarely had license to move quite so far in a VR headset before. But it was also quite clever and entertaining as the four of us somewhat simultaneously figured out the tiny puzzle to move to the next scene.

The final scene breaks this pattern, as the proscenium is gone and the viewer is now within a full-scale drama in which a pregnant woman contemplates burning a stack of books and committing suicide by jumping out the window. This scene ends on a final moment of interactivity as the viewer now holds the matches and can decide whether to light up the books or not. The ending is enigmatic—it could literally go either way—but still encapsulates the tone of the entire piece, that just beyond these tranquil scenes everything is about to catch on fire. The Kranots, in fact, seem to have abandoned Sandburg's last line, “Anything is easy for a hangman, I guess,” in favor of its exact opposite: everything seems fraught for this character, on the brink of annihilation.

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