The Future Of Virtual Reality (VR)

Partager sur Facebook

Partager sur Twitter

Partager sur Linkedin

Vous pensez peut-être que vous avez fait l'expérience de la réalité virtuelle, et vous avez peut-être été assez impressionné. Surtout si vous êtes un joueur, il y a de belles expériences à vivre (ou plutôt, là-dedans) aujourd'hui.

L'avenir de la réalité virtuelle (VR)

Adobe Stock

Mais au cours des prochaines années, en VR, comme dans tous les domaines de la technologie, nous allons voir des choses qui font ressembler ce qui est à la pointe aujourd'hui à Space Invaders. Et bien que les jeux soient incroyables, les effets de cette transformation seront bien plus larges, touchant notre travail, notre éducation et notre vie sociale.

Les applications de réalité virtuelle les plus populaires d'aujourd'hui impliquent de prendre le contrôle total des sens d'un utilisateur ( la vue et l'ouïe, en particulier) pour créer une expérience totalement immersive qui place l'utilisateur dans un environnement entièrement virtuel qui semble assez réaliste.

Montez quelque chose de haut et regardez en bas, et vous aurez probablement une idée de vertige. Si vous voyez un objet se déplacer rapidement vers votre tête, vous ressentirez une envie de vous esquiver.

Très bientôt, les créateurs de RV étendront ce détournement sensoriel à nos autres facultés - par exemple, le toucher et l'odorat - pour approfondir ce sentiment d'immersion. Dans le même temps, les appareils que nous utilisons pour visiter ces mondes virtuels deviendront moins chers et plus légers, éliminant les frictions qui peuvent actuellement être un obstacle.

Je crois

la réalité étendue (XR )

– un terme qui couvre la réalité virtuelle (VR),

la réalité augmentée (AR)

, et la réalité mixte (MR) – sera l'un des les plus

tendances technologiques les plus transformatrices

des cinq prochaines années. Il sera activé et augmenté par d'autres tendances technologiques, y compris la mise en réseau ultra-rapide, qui nous permettront de faire l'expérience de la réalité virtuelle en tant que service cloud, tout comme nous consommons actuellement de la musique et des films. Et l'intelligence artificielle (IA) nous fournira des mondes virtuels plus personnalisés à explorer, nous donnant même des personnages virtuels réalistes avec lesquels partager nos expériences.

PLUS POUR VOUS

Synopsys, Cadence, Google et NVIDIA sont tous d'accord: utilisez l'IA pour concevoir des puces

Lernico comble le fossé des compétences de 6500 milliards de dollars en commençant en Amérique latine grâce à un apprentissage en ligne basé sur des cohortes

Il n'y a pas deux transformations numériques identiques — Mais il existe des modèles communs émergents

La réalité virtuelle dans l'éducation et la formation

La réalité virtuelle fait déjà de grandes percées dans l'éducation, avec un grand nombre de startups et d'entreprises établies proposant des expériences et des services packagés destinés dans les écoles.

La plate-forme d'Engage

est utilisée par Facebook, HTC et la Commission européenne pour permettre l'apprentissage à distance. Et une étude publiée en 2019 a révélé que les étudiants en médecine formés à l'aide de la réalité virtuelle étaient capables d'effectuer certaines procédures

plus rapidement et avec plus de précision

que leurs pairs formés à l'aide de méthodes traditionnelles.

< p>Ces nouvelles méthodes d'enseignement et d'apprentissage deviendront de plus en plus efficaces à mesure que de nouvelles technologies émergeront. Le

Teslasuit

est susceptible de faire des vagues, qui utilise une combinaison intégrale pour offrir un retour haptique, améliorant l'immersion grâce au sens du toucher. Il propose également une gamme de capteurs biométriques permettant de mesurer le rythme cardiaque, la transpiration et d'autres indicateurs de stress de l'utilisateur. La combinaison est déjà utilisée dans la formation des astronautes de la NASA, mais ses utilisations potentielles sont illimitées.

Pour la formation, elle pourrait être utilisée pour simuler en toute sécurité un certain nombre de conditions dangereuses ou stressantes et surveiller la façon dont nous y répondons. Par exemple, Walmart l'a utilisé pour former le personnel de la vente au détail à travailler dans les

situations du Black Friday

, en leur expliquant comment fonctionner au mieux dans des environnements de magasin animés avec de longues files d'attente de clients.

En plus de nous former aux situations dangereuses, cela réduira également considérablement les risques financiers liés au fait de laisser les étudiants et les recrues inexpérimentées perdre des outils et des machines coûteux dans n'importe quelle industrie.

VR in l'industrie et le travail

La pandémie a changé beaucoup de choses dans notre façon de travailler, y compris le passage massif au travail à domicile pour un grand nombre d'employés. Cela pose des défis, notamment la nécessité de conserver un environnement qui favorise l'activité coopérative et la construction d'une culture d'entreprise. Des solutions impliquant la réalité virtuelle émergent rapidement pour aider à y remédier.

Spatial

, qui crée un outil mieux décrit comme une version VR de Zoom, a signalé un

1 000 % d'augmentation

de l'utilisation de sa plate-forme depuis mars 2020. Au total, la valeur du marché des équipements professionnels VR devrait passer de 829 millions de dollars en 2018 à 4,26 milliards de dollars d'ici 2023, selon une étude de ARtillery Intelligence.

Le géant de la communication Ericsson (qui a fourni des casques Oculus VR aux employés travaillant à domicile pendant la pandémie pour les réunions VR) a parlé de la création de "

Internet des sens p>

." Il s'agit de développer des projets de simulation du toucher, du goût, de l'odorat et des sensations comme le chaud ou le froid. Il prédit que d'ici 2030, nous pourrons entrer dans des environnements numériques qui apparaîtront complètement réels à tous nos cinq sens simultanément.

Cela conduira à l'avènement de ce qu'il appelle le «bureau dématérialisé» - où le bureau disparaît efficacement de nos vies car nous sommes en mesure de créer des environnements de travail entièrement interactifs et collaboratifs où que nous soyons dans le monde, simplement en enfilant un casque et tout autre appareil nécessaire pour la tâche à accomplir.

< p>La réalité virtuelle dans la socialisation

Il existe déjà un certain nombre de plates-formes sociales basées sur la réalité virtuelle qui permettent à des amis ou à des étrangers de se rencontrer et de discuter ou de jouer dans des environnements virtuels, tels que

Le chat en réalité virtuelle

,

Altspace VR

et

Rec Room

. Comme pour la réalité virtuelle dans d'autres domaines, le niveau croissant d'immersion possible grâce aux nouveaux développements technologiques les rendra plus utiles et plus attrayants pour le grand public tout au long de la prochaine décennie.

Cette année, Facebook, qui a longtemps avait une participation dans VR en raison de son acquisition du fabricant de casques Oculus, a dévoilé sa plate-forme

Horizon

. Actuellement, en version bêta, il permet aux gens de créer et de partager des mondes collaboratifs en ligne où ils peuvent se retrouver, jouer à des jeux ou travailler ensemble sur des projets collaboratifs.

Nous prendrons toujours le temps de rencontrer des amis et êtres chers dans le monde réel, alors que nos vies professionnelles et scolaires deviennent de plus en plus éloignées, il est probable qu'une plus grande partie de nos interactions sociales se déplacera également dans le domaine en ligne. Tout comme nous ne sommes plus privés d'opportunités de carrière ou d'éducation en raison d'un monde de plus en plus virtualisé, nous aurons des moyens plus significatifs de nous connecter avec d'autres humains à mesure que la technologie s'améliore dans ce domaine.

Et bien sûr - VR dans jeux et divertissements

La «killer app» pour la réalité virtuelle est le jeu, et la raison pour laquelle la technologie se développe à son rythme est due au vaste marché de personnes prêtes à dépenser de l'argent pour le plus impressionnant et le plus des expériences de divertissement immersives.

Sandbox VR exploite des centres de réalité virtuelle où des équipements qu'il ne serait tout simplement pas pratique ou abordable d'utiliser dans nos maisons offrent certaines des expériences les plus immersives jamais créées.

En utilisant des combinaisons de retour haptique pour tout le corps, ils proposent cinq jeux - un sous licence de Star Trek - qui permettent aux groupes de coopérer ou de s'affronter dans l'espace lointain, à bord de navires pirates fantomatiques ou lors d'une infestation de zombies.

< p>Le PDG Steve Zhao décrit l'expérience que son entreprise a créée comme un «M viable minimal atrix ou holodeck." Dans une conversation récente que vous pouvez

voir ici

, il m'a dit: «le résultat est que vous croyez au monde – c'est très réel, et pour progresser, vous et vos amis doivent communiquer et travailler ensemble. L'une des meilleures façons de le décrire est que vous êtes les stars dans votre propre film - c'est essentiellement ce que nous avons créé. "

Il est logique à bien des égards que il pourrait y avoir deux marchés pour consommer du divertissement VR – du moins à ses débuts. Alors que la technologie la plus immersive et la plus impressionnante est grosse, chère et nécessite des compétences techniques pour fonctionner, il est plus viable de l'offrir dans des lieux dédiés plutôt que comme une expérience à domicile. Comme pour les films, les offres de séjour à domicile fourniront quelque chose d'un peu moins spectaculaire mais plus pratique - du moins jusqu'à ce que nous arrivions au point où nous pouvons avoir des holodecks Star Trek pleine grandeur dans nos propres maisons!