New Paths Forward: The Immersive and Interactive Works at Tribeca 2021
Retour à la sélectionp>
Nouveaux chemins avant: Les immersives et de travaux interactifs à Tribeca 2021p>
Jardin de Breonna, au parc Wagnerp>
par < / p>
Randy Astlep>
p>
Festivals & amp; Événementsp>
p>
Filmmakingp>
p>
Transmediap>
le 30 juin 2021p> < p> réalité augmentéep>
p>
Film interactifp>
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nouveaux médiasp>
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podcastsp>
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festival Tribecap>
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Tribeca Film festivalp>
p >
festival du film de Tribeca 2021p>
p>
réalité virtuellep>
en tant que premier grand festival pour revenir en personne que les recule en cas de pandémie, Tribeca nous a donné un signe de plus que New York revient.p>
Dans les hauteurs,p>
qui a ouvert le festival au Royaume-Palais le 9 Juin, était une célébration joyeuse de la communauté (même pour ceux de nous qui ont regardé à la maison), et même dans une capacité réduite du festival a été une merveilleuse occasion de renouer avec les films. Il semble aussi que, après coffrage du festival 2020, l'événement de cette année a été assez pleine à craquer avec de nouveaux types de contenu bien sûr les films courts et longs étaient encore le centre d'attention, mais le festvial élargi avec une nouvelle catégorie de jeux vidéo , stand up comedy, art devanture de magasin, installations dans le lower Manhattan, et d'autres travaux.p>
en fait, il peut être en grande partie en raison de l'expansion de ses œuvres immersives que le festival a changé son nom cette année, laissant tomber « Film » pour devenir plus énigmatique, mais, sans doute, plus vaste festival-Tribeca. Cinéphiles peut déplorer le changement ne sonne toujours pas juste à mes oreilles, mais il ne reflète la Perview de plus en plus de Tribeca comme elle pousse dans quelque chose comme un parapluie SXSW-esque des fêtes.P>
Le festival du film original était onze ans quand il introduit Storyscapes en 2013, une collection de cinq films interactifs, pas VR ou AR en vue (que jep>
examinés au momentp>
). Avant les organisateurs du festival ont commencé à long différencier ce programme de base, qui se compose désormais principalement des morceaux de réalité virtuelle haut de gamme, de ses offres plus larges immersives et interactives. Tout cependant, a toujours été logé dans le même espace au printemps Studios sur Varick Street, rendant la valeur nominale split et sans doute pas nécessaire. Mais à cause de la pandémie, cette année, il était clair comme le jour: la salle spacieuse qui normalement tout d'hôtes était maintenant limité à seulement cinq expériences Storyscapes-tandis que d'autres morceaux ont été divisés entre « en plein air et expériences interactives » et « Arcade virtuelle » qui cette année était vraiment virtuelle, primarly grâce à un accord avec le Musée des autres réalités accueil films VR pour les utilisateurs distants de casques Vive et Rift.p>
Limiter le nombre de pièces en Storyscapes, bien qu'elle soit évidemment occasionnée par des facteurs sociaux les exigences de distanciation, a permis pour d'autres innovations aussi bien. En présente de réalité virtuelle en cas de pandémie potentiellement un problème encore plus grand qu'un cinéma, comme au cours des dernières années les clients Tribeca ont entassés dans des files d'attente serrés à chaque faire un tour dans un casque. La solution de cette année était non seulement de réduire le nombre total de participants, mais de les admettre dans les vagues périodiques de quatre, afin qu'ils puissent se déplacer ensemble d'une pièce à l'autre. L'ordre a été organisée pour créer une sorte de flux narratif, et l'espace supplémentaire créateurs a permis une occasion de créer de grandes œuvres d'art visuel, essentiellement, jetant les humeurs de leurs pièces, ce qui aide les clients commencent onboarding mentalement sur un nouveau projet avant même d'atteindre pour un casquep>
les divisions de Tribeca en trois catégories encore autorisées pour différentes technologies dans chaque programme. par exemple, il y avait deux pièces AR à Storyscapes. Plutôt que de passer par les pièces de la manière que le festival les a arrangés, je voudrais regarder toutes les pièces immersives que j'ai pu vivre dans comme-catégories de deux films dimenional, œuvres audio, AR et VR. Un inconvénient de l'expansion constante catalogue de projets est qu'il est de plus en plus difficile de tout voir, surtout par rapport à 2013, et il y avait plusieurs cette année que je ne pouvais pas voir. Mais voici ce que je suis en mesure d'obtenir.P>
FILMS BIDIMENSIONNELSp>
Républiquep>
est un film interactif étonnamment ambitieux de l'écrivain françaisp> < p> Olivier Demangelp>
et directeurp>
Simon Bouissonp>
, une équipe qui a collaboré à plusieurs films avant. Pourp>
Républiquep>
Demangel a pris les Novembre 2015 attaques terroristes à travers Paris comme modèle, tout en déplaçant une grande partie de l'action souterraine dans le métro, tirant ainsi un parallèle avec les attaques de métro à Londres, Madrid , Tokyo et ailleurs. Le film commence par un jeune couple livestreaming alors qu'ils explorent étourdiment le labyrinthe des tunnels de pied abandonnés du métro, mais, plutôt que de coller avec eux exclusivement, le film offre bientôt la possibilité de regarder un deuxième groupe de travailleurs de bureau sur le point de prendre un train, puis un troisième groupe d'amis qui sont au dessus du sol près de la place de la République, juste au nord du centre-ville. Comme les jets d'attaque sur nous pouvons voir comment chacun de ces trois groupes est affecté, assemblant l'action plus large de l'attaque et la réponse de la police tout en apprenant sur les relations personnelles entre ces gens qui sont pris dans l'action d'une jeune femme sur la rue s'inquiète de son mari disparu, qui téléspectateurs savent est blessé et d'être pris en charge par deux des employés de bureau, tout deux autres personnages mis de leur propre chef, pour arriver à un autre groupe.p>
« ai vu ce type de film avant, mais peut-être sans l'échelle tentaculaire ou le budget semble important que Bouisson a dû travailler. Ce qui se sent le plus innovantp>
Républiquep>
est le mécanisme par lequel les téléspectateurs choisissent ce qu'il faut surveiller: où les films les plus interactifs ont des points de rupture où les téléspectateurs peuvent choisir le segment suivant, ici chacun des trois branches joue simultanément et sans arrêt, alors que les téléspectateurs peuvent basculer entre les deux glissant vers le haut ou vers le bas, comme trois pistes vidéo empilés dans un logiciel d'édition (par le milieu que je pensais d'eux en termes de « l'histoire de haut, » « histoire du milieu » et « histoire de fond »). Ceci est une surface lisse et de façon intuitive pour se déplacer entre les histoires à tout moment, mais elle suscite aussi beaucoup de FOMO, que les téléspectateurs peuvent se demander ce qu'ils manquent dans les autres cours d'eau et le commutateur sans cesse et-vient entre eux. Je compris que cela est tout à fait semblable à regarder trois émissions à la télévision dans la pré-mise en pause / jour en continu, où l'on cliquait en arrière et faire de notre mieux pour mettre les histoires fragmentées dans nos esprits. Les cinéastes sont tout à fait conscients de cela, cependant, et ainsi que les enveloppements histoire téléspectateurs sont présentés avec une carte de l'histoire (trois barres horizontales, essentiellement) avec l'offre de revenir en arrière et pièces de montre qu'ils ont manqué.P> < p> Création de trois films simultanés / liés est évidemment une entreprise ambitieuse, augmenter le temps de fonctionnement total du film de 40 à 70 minutes, et il en fait dépassé toutes mes espérances. Après avoir accepté que je ne pouvais pas tout voir, j'ai apprécié le chaos de sauter dans l'histoire de chaque groupe medias res, sans contexte de ce que vient de se passer ( « Oh, ils sont dans la rue maintenant, » « D'accord, maintenant ils » re se cacher dans un placard », etc.). Finalement, les trois groupes se réunissent et les branches sont coupées, pour ainsi dire, mais toujours le chaos mental qui vient seulement d'avoir une connaissance partielle de ce qui se passe reste-ce qui est exactement la façon dont chacun des personnages du film aurait l'expérience.p>
Malheureusement, cela signifie aussi que le moment était parfois lorsque les groupes étaient destinés à Intersection. À un moment donné la femme appelle son mari est mobile et je suis passé à la vidéo pour regarder la conversation de sa fin, mais pas de téléphone a sonné. À un autre moment, je pris un caractère à deux endroits en même temps. La difficulté de tout planification et le calendrier de la production doit avoir été immense, de sorte que ces légers anachronismes étaient pas très distrayant. Bien plus distrayant, à mon avis, était la fatuité que chacun des trois vidéos ont été présentées comme filmées par les mêmes personnages sur leurs téléphones cellulaires, une version 2020 dep>
Le Projet Blair Witchp>
, qui est ici mis à jour à l'ère de Facebook live. Chaque vidéo a également inclus un flux de commentaires (et emojis) des téléspectateurs qui se sont senties sur place pour ce sujet sérieux et pourrait être mis en sourdine Dieu merci. Le site du film rabatteurs les commentaires comme un autre personnage qui interagit avec les acteurs à l'écran, et je n'ont l'idée que je les mise en sourdine peut réfléchir davantage sur moi et mon âge que sur le film. Pourtant, l'idée que les personnages sont constamment en train de filmer eux-mêmes, en particulier dans une crise vie et la mort, ne me étirer vraisemblance-wouldnt ils veulent éteindre leurs téléphones et enregistrer leurs batteries pendant qu'ils barracaded dans une pièce sombre ? Et je ne pense pas que le film aurait rien perdu si elle venait de présenter l'action comme un film traditionnel, sans justification pour les caméras qui l'ont enregistré. Pourtant, c'est une argutie, et qui aurait fait un film assez différent de celui Demangel et Bouisson voulait, qui même sous cette forme est une réalisation imposante et nouvelle façon intuitive de passer à travers des films interactifs.P>
PIÈCES aUDIOp>
courantp>
, qui a remporté le festival Meilleur Creative Nonfiction prix du concours de, est un tour audio de marche par l'artiste multidisciplinairep>
Annie Saundersp>
, avec les contributions dep>
Andrew Schneiderp>
et d'autres. Commençant et se terminant dans le parc Zuccotti-dix ans après le mouvement Occupy Wall Street centré là-a été commandé par le bras de développement des arts de Brookfield Brookfield Arts propriétés pour relier leurs bâtiments au One Liberty Plaza et à Plaza de New York. Saunders a pris cette commission plutôt d'entreprise et créé une méditation engageante sur l'histoire de Lower Manhattan, vous rappelant que c'est une île avec un front de mer et une histoire humaine étirement siècles en arrière avant les Hollandais sont arrivés. Elle emploie des images de l'air et de l'eau à la notion de concrétiser Manhattan comme entité vivante, son littoral de plus en plus artificiellement passé rues Pearl et l'eau, ses bâtiments monte et descend pour faire place à toujours plus récentes, plus hautes constructions. L'analogie de l'île vivant est réfléchie sur les auditeurs en expliquant comment prendre votre pouls et les avoir à assister à leur propre respiration et le rythme cardiaque; quand ma tournée est revenu à le parc Zuccotti mon partenaire de marche et moi vérifié automatiquement nos impulsions sans même être demandé. Parfois, les changements sont cataclysmique, comme dans les souvenirs de Schneider du quartier lorsque l'ouragan Sandy a frappé (et, mais pas mentionné, l'ombre du 11 septembre pèse sur toute la pièce), mais elle reflète plus souvent l'évolution progressive de ce qui est maintenant aux États-Unis «la plus urbanisée mile carré. bâtiments de l'époque coloniale comme Fraunces Tavern et Trinity Church sont maintenant monuments éclipsés par des gratte-ciel de verre et d'acier, vestiges des siècles passés que Saunders veut les auditeurs d'arrêter et de préavis.p>
Mais ce n'est pas seulement sur le paysage. Encore et encore, elle et Schneider répète le thème que « ce ne sera pas toujours comme ça », et ils parlent de nos vies et les relations autant que les bâtiments du centre-ville. Le temps est implacable et, pour le meilleur ou pour le pire, tout change constamment. Le sous-texte à être dans le moment présent, de prendre dans le passé, et se diriger vers l'avenir est renforcée par les bâtiments réels autour de vous que vous écoutez. Le nomp>
courantp>
, bien sûr, est un jeu de mots, y compris évidemment les courants d'eau et de l'air que le débit et le Lower Manhattan, mais qui implique aussi autour de l'écoulement du temps et la . préciosité du moment actuelp>
la pièce est à son meilleur quand il apporte des voix à l'extérieur: un homme dont Saunders demande simplement les directions, mais qui va alors pour expliquer l'histoire de Pearl Street et du front de mer; un homme amérindien qui discute avec éloquence comment se connecter avec l'île et comment ses tunnels et les rues sont comme des voies respiratoires qui l'aident à respirer, avant d'ajouter qu'il aime aussi prendre le métro vers les jeux Métastases au Citi Field. La conception sonore est superbe, en particulier dans les derniers instants. Il dure environ une heure et couvre près d'un miles et demi, ce qui est pas très loin, mais parfois le rythme va très vite et les auditeurs peuvent se trouver jogging pour rattraper son retard. À un moment donné au début de ma visite, nous avons été interrompus par un homme demander de l'argent, donc, sans aucun moyen de mettre en pause l'audio, nous avons manqué la queue pour éteindre de Wall Street et a passé environ dix minutes de déterminer où nous devrions être et attraper en haut. Bien sûr, ce unpredicability est ce qui rend New York New York: les courants de la circulation des véhicules et à pied faire un tour à pied préenregistré dans le centre de Manhattan très difficile à temps, mais ils ne reflètent l'élément vital de la ville aujourd'huip>
courantp>est gratuit et sera disponible à Septembre (il commence chaque demi-heure 5:30-20:30, pour encourager les groupes à aller ensemble); look pour les grands codes QR pour scanner dans le parc Zuccottip>
Knot. A Trilogyp>
a lieu, comme son nom l'indique, dans trois segments distincts, chacun d'une durée d'environ 20 minutes. Commep>
courantp>
, l'audio est conçu pour être spécifiques au site, mais à la différencep>
courantp>
l'auditeur a un contrôle complet sur ce que ces endroits sont spécifiquement. Le premier épisode est conçu pour être écouté alors qu'il était assis sur un banc de parc; le second, dans le siège de passager d'une voiture; et le troisième dans un salon ou à la maison. L'effet recherché, bien sûr, est de relier l'audio à l'environnement physique de l'auditeur, et il peut être vaut la peine d'ajouter le toucher (le vent, par exemple), la vue, et les sons du monde réel au mixage audio. Il nécessite un peu d'effort de la part de l'auditeur, bien sûr, bien que critique de cinéma se plaignait d'avoir à aller à un théâtre pour regarder un film?P>
Knotp>
's créateurs à la compagnie de théâtre / technologie centrée audiop>
Darkfieldp>
demandent simplement la même attention de leur auditoire. Bien sûr, il introduit également un élément de variabilité: dans l'épisode, j'ai utilisé un banc à Inwood Hill Park loin de toute route, de sorte que le moment où une voiture tire vers le haut se casse un peu la vraisemblance, et, plus particulièrement, puisque je ne l'ai pas ont accès à toutes les voitures (ne voulant pas, par exemple, obtenir un Lyft) je devais écouter épisode deux dans mon appartement et imaginez simplement la situation. Cela a limité l'effet juste l'audio, mais qui était encore une expérience engageante.P>
Le titrep>
Knotp>
peut avoir plusieurs significations, mais bien évidemment il fait référence à l'histoire elle-même, telle qu'elle est. Il est sans doute pas spoiler de dire que l'intrigue se reboucle sur lui-même, de sorte que l'épisode trois extrémités où un épisode commence, avec des lignes de dialogue et de petits événements récurrents dans des ordres différents et les paramètres, ou à venir de la bouche des personnages différents. Il est comme éplucher à travers les couches du nœud gordien de constater que vous n'êtes pas plus près de démêler, et cela est renforcé par la langue guindée et délibérément plat, des lectures formelles des lignes (penser à Bresson « à repasser à » ses acteurs émotions). Amnesia infiltre: pas de caractères peuvent se rappeler où ils ont été ou ce qu'ils ont fait, et on ne peut pas se rappeler son nom même, se définissant par son « trait de caractère » seul du tabagisme. Une autre femme se lamente: « Je ne sais pas ce que je représente. » À aucun moment, ne fait rien sentir naturaliste-nous sommes dans le domaine de l'absurde et surréaliste.P>
Les tons se sent comme résultantp>
En attente de Godotp>
ou, encore plus fortement, quelque chose de David Lynch. Est-ce une séquence de rêve? Est-ce tout cela réel? Est-ce caractère ou suis-je, en tant que personnage dans le drame tout simplement hallucinant? Cette sensation surréaliste est la plus forte dans l'épisode deux quand un personnage raconte un rêve dans lequel un petit garçon terrifie un homme qui existaient avant en lui sautant, pour le détruire sans doute de l'intérieur. Le garçon est en fait un motif tout au long des trois épisodes, et s'il y a une explication logique au récit, il tourne autour du traumatisme causé quand il est frappé et tué par une voiture alors qu'il poursuivait sa balle (qu'il cherchait dans le parc plus tôt). Episode trois est en grande partie une seance de groupe dans lequel le garçon meurt encore et encore, les autres participants affirment qu'ils sont tous les fragments de psyché bouleversante de l'auditeur, et une mystérieuse boîte (que l'auditeur a été transport dans les précédents épisodes) a la solution pour briser le noeud et la boucle de temps. Bien sûr, cela est tout droit sorti dep>
Mulholland Drivep>
, et offre tout autant de fermeture, comme dans ce cas, la disparition de la boîte de l'appartement est ce qui cause la nécessité de revenir à la parc et de récupérer (à nouveau). Sip>
Knotp>
ne se lève pas complètement au niveau de Lynch, il ne crée une atmosphère merveilleusement sombre où passer une heure agréable. Grâce à tous ses sons d'urgence et de mauvais augure et de fureur, à la fin il n'y a vraiment rien, maisp>
Silenciop>
.P>
En plus des pièces de Tribeca Immersive, le festival a élargi pour inclure 14 fiction et podcasts nonfiction ( p>
les écouter icip>
). Ce fut un ajout qui a été prévu pour le festival 2020 avorté, ce qui signifie que certaines pièces qui ont été incapables en avant-première puis sont maintenant inclus. Il y a un large éventail d'actualité, d'un regard documentaire à un raid de la police d'un temple tantriquep>
Mère de Maricopap>
à une histoire d'amour chez les adolescentes de Noël de fiction dans les projetsp >
Brooklyn Père Noëlp>
à la comédie hallucinogènep>
le Imperfection.p>
Un podcast,p>
Un (re) résolu,p>
est reliée à une pièce d'AR, de meurtres non résolus des Afro-Américains, à partir de la gamme immersive.p>
RÉALITÉ AUGMENTÉEp>
Après le traumatisme de 2020,p>
Jardin de Breonnap>
est probablement la pièce la plus satisfaisant émotionnellement à Tribeca cette année. Breonna, bien sûr, est Breonna Taylor, une victime qui est vite devenu un martyr et une icône comme la douleur et la rage bouillait l'été dernier de la nation.P>
Jardin de Breonnap>
est une réalité augmentée mémoire de sa mémoire, cruciale non seulement comme une icône, bien que cela soit inévitable, mais comme un être humain. La pièce a été créée par sa sœur Ju'Niyah Palmer, en collaboration avec l'artiste Lady Pheonix, et il porte les empreintes digitales de ceux qui connaissaient et aimaient Breonna longtemps avant que son assassiner.P>
La pièce, essentiellement une sculpture 3D, respire la tranquillité du début à la fin. Lorsque vous allumez l'application, il commence par un montage photo de photos de famille de Breonna, que je ne l'avais pas vu auparavant dans les nouvelles, accompagnées de la musique triste. Cette transition vers la partie AR, un jardin à part entière qui entoure le personnage animé de Breonna. Palmer apparaît à côté de lui pour rendre hommage à Breonna comme elle se souvient de son grand-mère leur manque-, blottir sur le canapé, « pas comme les médias l'ont dépeint » -et puis comme elle disparaît les changements d'attention sur le jardin lui-même. Comme le spectateur se déplace leur appareil de poche à proximité de chaque fleur, il déclenche un enregistrement audio. Dans mon affichage les quelques premiers étaient aussi des amis et la famille qui connaissaient Breonna bien, ce qui montre que c'est un hommage personnel de ses plus proches proches, car ils traitent elle directement de rappeler comment elle pourrait être ennuyeux, les voyages de la route, et d'autres expériences. L'audio proximale fonctionne bien en incitant les téléspectateurs à se déplacer et explorer, se rapprocher de chaque fleur. Bientôt, nous passons à voix des gens qui ne connaissent pas Breonna mais qui ont été déplacés par sa mort, et puis il y a d'autres qui prennent l'occasion de rendre hommage à leur propriétaire perdu des êtres chers qui les a influencés. Les téléspectateurs peuvent, bien sûr, un enregistrement de ces messages eux-mêmes, plantant leur propre fleur, et fairep>
Jardin de Breonnap>
inclure tous ceux qui ont pleuré. Avec les simples graphiques des fleurs, ce son documentaire des gens qui parlent tout simplement leur chagrin et leur reconnaissance est extrêmement puissant, bien plus qu'une application de poche AR pourrait être devrait être.P>
Au cours de Tribeca la pièce a été logé au laboratoire d'innovation WarnerMedia le 21 West Street, où il crée avec Palmer présents. Cependant, un autre espace, a été mis en place et reste ouvert à Wagner Park, qui est le coin nord-ouest de la batterie, au sud du Musée du patrimoine juif et près de West Street où Petite frappe batterie Place. Les grands codes QR invitent les passants à télécharger l'application et regarder là l'expérience; Je pris la photo ci-dessus exposée plein sud vers la jetée A, la première jetée comme vous autour du front de mer de la batterie. Mais l'application est égalementp>
disponible en lignep>
pour tous ceux qui veulent voir l'expérience, en faisant un permanent, si numérique, mémoire à Breonna et tout le monde qui se souvient ici. < / p>
Alors que la plupart des pièces AR de cette année ont été conçus pour les appareils portables,p>
Criticalp>
Distancep>
a été développé avec Microsoft pour une utilisation sur leur casque HoloLens 2. Co-créé par Adam May et Amy Zimmerman, les offres de pièce avec Des épaulards résidents du sud qui sont des résidents de la côte de Washington. Ce pod est à la fois élevé et mis en danger bien étudié par les biologistes commep>
Ken Balcombp>
, chacun des quelque 75 personnes nommées et relatés. Et alors il y a le statut insuffisant pour déterminer l'état de conservation des épaulards à l'échelle mondiale, ce pod diminue depuis des années car ils traitent de questions telles que les occupés canaux maritimes au large de l'offre de la mer Salish et la diminution du saumon qui sont l'approvisionnement alimentaire en chef épaulards résidents ( Ip>
directeur interviewé Josh Murphyp>
sur son documentairep>
Artifishalp>
sur le saumon appauvrissant la couche à Tribeca il y a deux ans). Le principal problème environnemental dep>
Critical Distancep>
est la pollution sonore sous-marine de causée par les navires et comment il interfère avec la écholocation des baleines et de la communication les uns avec les autres. Si elles ne peuvent écholocation ils ne peuvent pas chasser les quelques saumons qui restent. Et le bruit du moteur les affecte d'autres manières: Zimmerman m'a dit que, dans le calme de l'arrêt de Covid-19 trois veaux sont nés, ce qui indique que les navires peuvent interférer avec l'accouplement etp>
La pièce comme logée à Storyscapes. et comment il apparaîtra sur une tournée des musées scientifiques comme l'histoire naturelle du Smithsonian et Londres musées, se compose d'un grand espace circulaire avec des murs blancs qui permettent une projection vidéo. Cet écran à deux dimensions (qui m'a rappelé un peu de tir Jon Favreaup>
Le Mandalorienp>
) permet la communication de l'information, comme l'arbre généalogique de la nacelle ensemble et les durées de vie de toutes les baleines connues qui ont vécu et sont morts là-bas, et le voir à travers la nature de des HoloLens permet à ces deux niveaux d'affichage. Le contenu vraiment envoûtante, bien sûr, se produit dans le casque comme premier poisson, puis quelques Orcas individuels, puis la natation tout pod autour de vous. Ceci est interrompu d'abord par un petit bateau de pêche puis par un grand navire, et la bousculade audio et visuel pour transmettre aux téléspectateurs humains comment ce bruit perturbateur est pour les créatures qui dépendent tant de leur audience. Les téléspectateurs sont synchronisés, afin qu'ils puissent signaler les animaux les uns aux autres, même de différents endroits dans l'espace, et cet aspect social de la pièce est ce qui a fait Zimmerman, un vétéran de cinq ans de l'unité, veulent créer dans AR plutôt que plus visuellement la technologie cloisonnée de VR. Alors que l'action catalysant est toujours la tâche la plus difficile pour les films sur l'environnement et l'art, elle espère que si les téléspectateurs ont une expérience sociale, il peut mieux favoriser le changement social.P>
Les animaux dans la pièce sont éthérée et fantomatique, un peu translucide monochrome êtres que le passé de glissement ou par vous et semblent répondre à votre contact. Ceci est thématiquement approprié, comme toute la pièce est sur la nature précaire de ces baleines existence même. Mais il y a quelque chose de savoir que ce sont des récréations numériques d'animaux réels qui vivent dans le Pacifique en ce moment-chacun a un nom et une histoire qui le rend encore plus envoûtante. Ces fantômes des baleines pourraient bientôt être tout ce qui reste d'entre eux, et, aussi près qu'ils se sentent dans cette pièce, la absense de baleines physiques, de, disons, un bâtiment à Manhattan, étrangement les échos de leur potentiel futur dans l'eau. Il peut avoir quelque chose à voir avec l'ontologie de l'image photographique (ou numérique), ou l'œuvre d'art à l'ère de la reproduction mécanique (ou encore, numérique), mais il y a quelque chose de voir l'image de Orcas de cette façon qui était différent, par exemple, regarder un documentaire traditionnel à leur sujet. Il n'y a pas presque autant d'informations véhiculés dansp>
Critical Distancep>
comme dans un film de livre ou d'une fonction, mais il y a une émotion différente à elle. Vous arrivez à les toucher, mais ne rien ressentir. Lointain si proche! Peut-être est un sens non intentionnel du titre, que même pendant que nous sommes loin de ces animaux que nous pouvons en quelque sorte se sentir ou être-proches. Et il est essentiel que nous faisons.P>
Jupiter Invinciblep>
raconte l'histoire d'un esclave à la peau claire dans le Antebellum Sud. La pièce la plus trompeusement simple à Tribeca, il est dit à travers une bande dessinée écrite par le poète lauréat du prix Pulitzer Yusef Komunyakaa, avec l'art par l'artiste accomplip>
Ashley A. Woodsp>
. Seul comme un ouvrage imprimé, il est un ajout formidable aux romans graphiques créés noir, et son actualité en se concentrant sur le cœur de l'expérience historique afro-américaine, dans les maux de l'esclavage, ne pouvait pas être mieux. Mais Komunyakaa et Woods a également recruté le cinéaste documentaire et artiste ARp>
Ram Devinenip>
pour améliorer le livre: en téléchargeant une application sur un lecteur de l'appareil de poche peut planer leur téléphone sur chaque page pour voir l'œuvre de Woods viennent à la vie. La variété des travaux de Devineni est impressionnante, avec des choses comme les dessins éclatement de la page en trois dimensions, l'animation des personnages d'un élevage de chevaux, un homme qui marche avec ses chiens-et images-un ruisseau live-action dans les bois, par exemple, des bulles à la vie. Audio correspond à tous les visuels de Devineni, en augmentant la immersiveness du travail.P>
Il y a neuf ans, je lis (vu?) Le livre et l'applicationp>
Le fantastique volant Livres de M. Morris Lessmorep>
de Moonbot Studios, dans l'une de mes premières rencontres avec la réalité augmentée ( p>
cinéastep>
abonnés peuvent revenir sur cet articlep>
ici < / p>
). Alors que leur travail était révolutionnaire à l'époque, il est très gratifiant de voir comment la qualité des combos AR livre a amélioré, à la fois la facilité de déclenchement de l'application pour afficher l'AR et la profondeur impressionnante, la portée et la résolution des travaux de Devineni . Ce n'est pas sa première incursion dans AR imprimé, comme il déjà utilisé son fond de film de fiction pour inclure des entrevues documentaires avec les victimes de viol dans sa série de bande dessinéep>
Shatki de Priyap>
.P>
Storyscapes Devineni m'a dit que la prochaine étape dans son travail consistera à utiliser la technologie de l'écran vert pour créer un hybride de livre de film comique complète par AR. Comme un film où vous tournez littéralement les pages, ce sera un nouveau délicieux moyen comme il est perfectionné, surtout quand les lunettes AR deviennent assez communs pour enlever l'appareil de poche entre les yeux des lecteurs et la page.P>
Avec tous ces avancées intéressantes dans la technologie, il pourrait être facile d'oublier la puissance dep>
Jupiter Invinciblep>
l 'histoire de. Komunyakaa a créé un conte réaliste magique qui infuse super-héros des éléments dans une histoire d'esclave en fuite, comme Jupiter gagne le pouvoir de guérir de toute blessure. Ceci en fait un caractère passionnant lui-même, mais il y a plus à l'œuvre ici qu'un Wolverine Noir ou un Antebellum Luke Cage. Au centre de c'est une vision Jupiter a la moitié du livre, après qu'il a été battu presque à mort et est frappé par la foudre, dans lequel il rend visite à sa mère en Afrique et de la majesté prend connaissance de son peuple. Quand il se réveille, sa peau, assez d'abord la lumière d'albinisme que je ne réalise pas au départ, il n'a pas de race blanche, est devenu un brun riche, et il est maintenant un fier homme africain. C'est la même fierté que le grand public a découvert avecp>
Black Pantherp>
en 2018, et en effet Woods a attiré Shuri pour une couverture dessinée Marvel. Et c'est une façon appropriéep>
actionp>
fierté pour le moment actuel, comme Jupiter met alors la tête vers le bas et se met au travail en libérant son peuple. L'histoire reste inachevée à la fin, donc je l'espère, avec ou sans AR, plus de problèmes, suivront.P>
Cinéastep>
Lauren Wissot de 'a parlé en profondeur avec Komunyakka et Devineni à Tribeca, que les lecteurs peuvent trouverp>
icip>
.p>
Processionp>
est une nouvelle œuvre par l'artistep>
Dustin Yellenp>
qui se base sur sa pratique sculpturale en ajoutant un composant AR pour les appareils portables. Les travaux de Yellen, alors que multidisciplinaire, repose en grande partie dans la sculpture, en utilisant des feuilles empilées de verre feuilleté pour insérer des images en deux dimensions et d'autres objets pour créer des tableaux vivants congelés; thématiquement, son travail est souvent centré autour de l'anthropocène et la façon dont les humains manipulent l'environnement, généralement à des fins catastrophiques. Dans le cas dep>
Processionp>
, une petite pièce verticale, à la hauteur d'un être humain, a été installé au sixième étage du printemps Studios, un vol à partir des Storyscapes Galerie. La sculpture elle-même dispose d'un gratte-ciel construit essentiellement chancelant des colonnes et des sols ouverts, couverts de végétation d'une manière qui évoque des scénarios post-apocalyptique. Peuplant ce bâtiment est une foule de mini-anthropomorphes animaux lion de mer vêtu d'une veste verte et un jean bleu, un rat dans une chemise bleue portant un champignon géant, un kangourou dans une œuvre salopette avec des planches de bois à travers son dos tous construits à partir de photographies et collaged ensemble entre les feuilles de verre.p>
une application de réalité augmentée anime ces personnages, et non pas la création d'un récit linéaire, mais donnant vie aux images figées de la sculpture. Il est disponible sur place à Tribeca, mais plus d'une pièce d'accompagnement d'un élément lié au travail physique, ne nécessite pas réellement la sculpture du tout. L'audio apporte le monde sonore de la nature, filtrée à travers la musique tonale, à la pièce, tandis que le mouvement des créatures augmente leur intérêt visuel. Malheureusement, quand j'ai essayé d'exécuter l'application sur mon téléphone plus tard, échoué à plusieurs reprises à la charge, un risque de pièces AR de poche. La pièce est décrite comme impliquant les spectateurs dans les ravages causés par le changement climatique créé par l'homme, donc je suis à me demander s'il y a plus d'une structure narrative à l'AR si elle est laissée courir plus longtemps que je regardais au printemps Studios-toute la pièce est chronométré à quinze minutes. In any scenario, it will be interesting to watch as more traditional artists like Yellen incorporate AR into their work, opening new creative avenues for them and their AR-centered collaborators.
It would have been easy to miss
Un(re)solved
in its installation in the northeast corner of the Battery, behind the Netherland Monument. There a large but unassuming wooden sculpture resembling a roofless pagoda held up sheets of colored glass, each bearing rows of names. It was a memorial to African Americans killed by Whites during the civil rights years, and it tragically contained 151 names. The sculpture, of course, was contemplative on its own, but the augmented reality portion brought each of those names to life. A work created by multiple partners under the direction of creative director Tamara Shogaolu,
Un(re)solved
in this format represents some of the best AR sculpture there is today. Still, viewers who missed it there can watch an online version via web browser
here
.
In the sculpture, each name had a small QR code to the side, and scanning this would bring up that person’s data. It didn’t launch straight into their story, however; first the viewer had to speak the person’s name aloud three times. This ritualized “saying of their names,” loud enough for others to hear, felt like a respectful way to embody them once again and remember who they were and how they died; since this is a crucial part of memorializing them, the online version contains this element as well. It’s similar to
Procession
in that it’s a sculpture that triggers a handheld AR component, but the key difference of course is that where
Procession
shows just one large, intricate animation,
Un(re)solved
contains a legion of small ones. Perhaps the greater similarity is with
Kusunda
, as noted above, because these are people who are in danger of being forgotten, whose deaths may slip into the fog of time, and the act of saying their names brings them back and makes their memory that much stronger.
Once this was done, the app would present any information that was available about the person. I saw information presented in text, audio, and video, and, moving around the sculpture, I found names that were remarkably different in their stories, but all wrenchingly similar as well: a fifteen-year-old boy shot by a White police officer while waiting to go inside his New York City school; a girl killed in a drive-by shooting by three White men on the day she graduated from high school; a middle-aged couple, active in the civil rights movement, killed by a bomb in their home on Christmas night, which was also their anniversary. Fifty-eight-year-old Bessie McDowell was asleep in bed on June 14, 1956, when two White men, a father and son, came to collect on a loan they’d made to Bessie’s nephew, who was staying with her. The young man told them he didn’t have the money, and one of the men reportedly slapped him, causing him to run inside for safety. The father then shot a handgun through the window, striking Bessie in the face. He later claimed his shot was in self-defense—he thought the boy was going for a gun—and he didn’t know anyone else was home, so he only served 12 months in prison and paid a $500 fine. Of course this story, which I chose randomly, bears uncanny resemblance to Breonna Taylor’s, and it was fitting that this piece was so close to
Breonna’s Garden
in the Battery as part of Tribeca’s celebration of Juneteenth.
Un(re)solved
is deceptively simple, but I suspect that the more time you spend with it, the more similarities you’ll see in the stories, causing you to not only honor these victims but wonder how far our society has actually come. In that way, it bears a striking resemblance to the VR piece
The Changing Same
, discussed below.
VIRTUAL REALITY
I wrote about
The
Changing Same
, which won Tribeca’s Best Immersive Narrative Competition Award, when it
premiered at Sundance in February
. This time, however, I was able to view it on a proper headset that the film was designed for, rather than on my own Quest 2 at home, followed by a wonderful in-person conversation with the creative team (a small joy of the vaccine roll-out). Focused on the Black American experience, the title riffs on the fact that the more things change the more they stay the same; for all the country’s progress in race relations and civil rights, many parallels with the past remain sadly ironclad. Realistically animated (seemingly from volumetrically captured performances) in six degrees of freedom (or 6DoF, meaning viewers can move around the space and change their perspective), the piece starts in what seems like a southern bayou, where the viewer meets the film’s narrator, a young Black man, before flying through the air in a beautiful interlude and landing on a peaceful suburban street at night, where a police squad car pulls up, lights flashing, and the cops, one White and one Black, proceed to arrest you and your guide because of a match to a vague description. The situation escalates as the cops assault the young man, but as the scene shifts to the precinct the blame is falling on him, throwing him into a racist prison system through no fault of his own. A flashback to a slave auction house—where the same actor is protesting that he was born a free man and is not a runaway slave—drives the parallel between chattel slavery and modern policing home. It ends on an optimistic note, however, as viewers leave that reality and envision a future—or a present—of African-American equality, beauty, and pride.
For me, a white male, VR pieces like this and Roger Ross Williams’
Traveling While Black
(2019) are incredible tools for building empathy. As with
Critical Distance,
there is a definite educational component, but it’s not the facts as much as the emotion of going through those situations that reveals new insight—insights that are sadly far too common for so many Americans today. Again, something about being embodied in the VR space, helplessly facing a police officer who could destroy or even end your life for no reason, feeling yourself getting sucked into the system, has a different impact than watching films, reading, or engaging in real-world activism—at least for me.
And that’s the goal, the kind of empathy it’s meant to catalyze. The creators Michèle Stephenson, Joe Brewster, and Yasmin Elayat want to lay bare the systemic roots of modern racism, and they want to affect how people feel about it so that they become involved in ending it. This is the first of three
Changing Same
films; future episodes will deal with topics like conditions in contemporary/1825 New York City and the horror of spectacle lynchings. And they plan on releasing the films not just online but through controlled venues and events like tent shows, museums, festivals, and community gatherings. They want viewers to see the films in public so that conversation can immediately ensue, community can be built, and societal progress made. Perhaps their most important outlet will be schools, where young people can be exposed to these issues with more emotional power than they would get from a textbook. At a time when many pundits and lawmakers are making hay out of critical race theory, works like this will provide educators a welcome counterweight to provide their students with accurate, impactful information. I can’t help but think of
The 1619 Project
(and the recent political pushback over Nikole Hannah-Jones’s tenure) in conjunction with
The Changing Same,
in terms of how both elucidate the connections between the present and the past, and I hope that as the films are finished they can help countervail those who would rather bury the United States’ racist past. As many have said, it’s only by understanding our history that we can alter our future.
Inside Goliath
, a British-French coproduction led by co-creators
Barry Gene Murphy
and
May Abdalla
, is an animated documentary about mental illness. An anonymous narrator recounts his story about living with schizophrenia and psychosis and his descent into alcohol and drug addiction in London’s seedy streetlife. Meanwhile animation in 6DoF illustrates his morphing flat that grows increasingly claustrophobic, or his isolation at a club as his addictions surge. One fun sequence near the middle is an ironic video game, presented as an arcade machine, that the viewer plays; a side-scroller that approximates a 16-bit game at best, you navigate the narrator through the streets as he gathers booze and drugs and avoids the violent gangs that, in his real life, were far too common. This was a surprisingly engaging moment in the piece and could point the way for two-dimensional pieces that could convey a similar educational message.
The title
Inside Goliath
makes me think of a giant that not only stands in front of someone with severe mental illness, but that has fully enveloped them so that there’s no way out. Another apt metaphor might be Kronos devouring his children, leaving them helplessly inert in the darkness. In fact, the narrator’s despair, leading to indifference about the inevitability of his fate, is perhaps the most chilling part of his story; while there obviously is help for those battling mental illness,
Inside Goliath
does a wonderful job conveying how difficult it can be to reach out through the fog and try to reach it. Like
The Severance Theory: Welcome to Respite
, discussed below, this piece conveys less factual information about mental illness than it re-creates what it’s like to live with it and the trauma that can result; in that way it resembles
The Changing Same
and some other of this year’s pieces as well.
Kusunda
, which won the festival’s Storyscapes Award, is a wonderfully timely document.ary about disappearing languages, a global phenomenon that’s receiving far too little attention. Kusunda is a language so endangered that not only have most people never heard of it, fluent speakers probably barely reach into the double digits. The people all live in the mountains and jungles of Nepal, where Nepali has subsumed it as a dominant language. VR filmmakers Felix Gaedtke and Gayatri Parameswaran, co-founders of the Berlin studio
NowHere Media
, saw a chance to shine a light on the language, and perhaps help rescue it, through a woman named Gyani Maiya Kusunda who taught it to younger members of her community. Initial filming took place, but she died just as they were about to journey together to film the majority of the production in the backcountry; filming was then further hindered by the COVID pandemic. Parameswaran recounts all of this in voice over, and she told me that they decided to include the making of the film within its narrative to show how tenuous the language’s position is. Her narration describes the difficulty of setting up a volumetric capture camera in a remote hillside village, for instance, and at one point their camera array overpowers the electrical supply and causes a blackout. This illustrates the remoteness of Kusunda speakers as much as any information conveyed in the film.
Despite all these difficulties, they succeeded in making an intriguing interactive film, with wonderful visuals and 6DoF; at Tribeca viewers were seated, but nevertheless they could physically lean and move around the space slightly to take in new perspectives, an effect that always increases a VR subject’s verisimilitude. The Kusunda speaker who became their new subject, a shaman named Lil Bahadur Kusunda, has nearly forgotten it. This fills him with regret, and he seems delighted with the film crew and their interest in the language. He recounts some stories from his life, which are animated in TiltBrush, and is pleased with his granddaughter Hena Kusunda, a young woman who is determined to learn the language and keep it from extinction. In the end she performs a song for him in Kusunda, making it the only song that exists in the language, and it’s a quietly moving moment that gives a dose of optimism in the face of such harsh odds. Capturing her singing with a 3D volumetric image enhances the presence of both her and her song.
Since
Kusunda
deals so much with a spoken language, it’s appropriate that one of its most compelling features is in its audio. A language dies when it’s no longer spoken, so at various moments in the narrative the viewer has to learn a Kusunda word and speak it out loud in order for the story to advance; in two cases this determines which animated story you see—choosing between a story about a bear or a tiger, for instance—which adds an element of interactivity to the film. But the emotional function is much like that in
Un(re)solved
: by speaking these words out loud, you become a partner in ensuring that this language and the people who spoke it are not forgotten, are still in a way present today. In this case it’s also rather fun, and made me think more about how audio prompts can be used for interactivity in the highly visual medium of VR.
Parameswaran also told me some of the things their team is doing to preserve the language. The VR film itself will be available on Steam for the general public, and they’re working to get it into museums as well for those who wouldn’t encounter it online. Perhaps more importantly, they’ve made a traditional 2D film and are working in the community in Nepal to educate people and spread the use of Kusunda among those whose ancestors may have spoken it. This outreach, which is in the best tradition of Griersonian documentary, may be the most important element of the entire project, because if they succeed in exciting more young people like Hena, then Kusunda is in good hands for the future.
I just found out that you can play #VRChat without a VR headset. I still want to get a VR headset but man they are expensive.
— Shinigami Bass Tue Aug 24 07:47:57 +0000 2021
Lovebirds of the Twin Towers
is the latest work from filmmaker and VR documentarian Ari Palitz, who is known for work like producing
Clouds Over Sidra
(2015), about the Syrian refugee crisis, and co-directing
The Last
Goodbye
, about the Holocaust. This latter piece, which I
spoke with him about
when it premiered at Tribeca in 2017, used volumetric capture to record the testimony of survivor Pinchas Gutter at the Majdanek Concentration Camp, creating a physically palpable presence of the place as Gutter guides viewers through the various rooms (even though it was stitched together in postproduction).
The DNA of
The Last Goodbye
is present in
Lovebirds of the Twin Towers
, but the technology has only improved—and the tone is remarkably lighter. Created for this September’s twentieth anniversary of the 2001 attack on the World Trade Center, it focuses on a couple, Carmen and Arturo Griffith, who both worked as elevator operators there. They met, fell in love, and had innumerable wonderful experiences in the towers and the surrounding plaza; they also lived through the 1993 car bombing—Carmen was right there when it happened—and the September 11th attack, when they were in different buildings and, both injured, didn’t know the other’s fate for several days. Their reunion made the news in 2001, and Palitz told me that he wanted to focus on an uplifting story like this for the anniversary because there was so much goodness and joy that came out of the place but that has been neglected in the face of the immense tragedy. While this is obviously appropriate, for this piece Palitz wanted to focus on the positive human stories of the WTC rather than just the attacks and their aftermath.
The piece at Storyscapes largely consisted of an interview with Carmen, who, like Lil Bahadur Kusunda, is seated but filmed volumetrically. She sits against a black background, allowing her words to carry the weight of her story, but while she talks the scene shifts to the outdoor plaza, the view from the roof, and other locations from her memory that no longer exist. The photorealism of these animations is remarkable, and, as someone who first came to New York in 2002, a year after the attack, it was a wonderful way for me to experience this part of the city’s heritage, being fully immersed in a space that I had only ever seen in photographs and films. Visually, then, the accomplishment here arguably exceeds that of
The Last Goodbye,
and hearing Carmen describe her story is as emotionally fulfilling as anything else at Tribeca this year.
Arturo’s interview remains to be completed by September, and the piece will be installed at other sites. As amazing as the finished VR piece should be, the piece also includes 2D interactive interviews with Carmen and Arturo, with innumerable questions that promise to be just as enlightening and educational; this was how I heard the details of her story about the 1993 bombing. Palitz is excited by the educational opportunities that this format presents, telling me that he’s recorded his largest oral history yet with William Shatner, covering his entire life and career. If the topics are already ranging from 9/11 to
Star Trek
, the interactive video interview may be one of museums’ prime tools in the next few years.
The Severance Theory: Welcome to Respite
is an immersive theater piece presented in VRChat. Designed as a social space where users can don animated avatars and then physically speak and interact with each other, VRChat has recently been adapted by theatrical innovators to create interactive theater pieces, where audiences and live performers alike inhabit the same world. This not only allows for geographically dispersed people to come together into a shared online space, but for actors to speak directly with viewers to create unique experiences with each performance; with titles like
The Under Presents: Tempest
and
Finding Pandora X,
this is a surging collaborative space between theater and VR professionals that filmmakers would do well to be aware of.
In
The Severance Theory
, writer and director Lyndsie Scoggin and her team address childhood trauma, specfically dissociative identity disorder. One participant takes the role of Alex (a name that fits multiple genders; during the setup the viewer has a chance to identity their pronouns), while others observe unseen. After the initial introduction Alex enters the narrative world by thinking back to their childhood, circa 1993, and an evening when they had just returned home to their parents after staying with their aunt for some time. Life at home varies wildly between loving and fraught, with both parents exerting obvious effort to make Alex feel welcome and cover over the cracks in their marriage: the mother involves Alex in making macaroni and cheese, and praises their drawing—in my performance the actress did a commendable job incorporating a picture of a unicorn I drew—while the father takes them up to the attic to experience a star projector and recount how he named a star after Alex the night they were born. But despite these efforts something more sinister than their marital struggles lurks in the shadows, literally, and revolves around an unspoken trauma that Alex experienced with their aunt. When the mother plays a music box that was a gift from the aunt, a dark mist oozes down the staircase and toward the viewers; in two subsequent episodes this cloud becomes more brazen, attacking Alex’s self-worth through a disembodied voice and finally attempting, apparently, to become physically violent. These moments allow the rest of the audience to participate, as they come to Alex’s aid as unseen voices, chanting that they must protect Alex and fight off the shadow. The visual metaphor is poignantly done, although it’s broad enough that it could serve as a symbol of many types of mental illness and distress. After the piece ends—happily but ambiguously—a final salon includes information about dissociative identity disorder specifically for those who are interested.
There was enough locomotion between different rooms of Alex’s house that by the end I was developing a good case of motion sickness, a common ailment in VR, but there was much more to praise about the piece, and I hope it has a post-Tribeca release as well. Scoggin uses her background in escape rooms to create a kind of metaphorical escape room here, with the feeling of claustrophobia and entrapment permeating even the piece’s gentler moments, and some simple puzzle-like work to push the narrative forward. I saw the piece near the beginning of its Tribeca run, and even then the actors were tremendous in their adaptability and improvisation to my own actions, their clarity in helping shepherd a non-professional actor/VR performer through the process with them (including in the group onboarding process), and their vocal and physical performances—acting is no easy task when one’s face is no longer visible. While in the role of Alex it was hard for me personally to not think like a screenwriter or actor performing for the rest of the audience, but with interactive VR “theater” set to grow exponentially it’s something I think audiences will grow increasingly accustomed to in the next few years (it could be argued that we’re seeing the emergence of an entirely new art form, not film, theater, or video game but something that uses parts of each). And hopefully in a few years improvements in photogrammetry, volumetric capture, and similar technology will allow us to see actors’ actual bodies rather than animated avatars. That’s the future of VR theater that I’m most looking forward to, and in the meantime pieces like this are developing the narratives that will get us there.
We Are At
Home
comes from the married team of
Michelle and Uri Kranot
, experimental animators and founders of the Danish animation studio
TinDrum
. An international co-production with
Floréal Films
in France,
Late Love Production
in Denmark, and the National Film Board of Canada, it’s a VR adaptation of their 2D film
The Hangman at Home,
which in turn is based on Carl Sandburg’s oft-adapted 1922
poem
. Sandburg muses about the home life of a man whose occupation is to kill, and whether it’s a typically domestic scene, the horrors of his day buried or even blithely laughed off. The Kranots focus on a few key phrases—”play horse,” “bonfire”—and spin a series of tableaus, which, remarkably for a film based on a poem, are poignantly wordless. Presented in miniature within a proscenium arch, these moments are drawn mostly in inky, flowing black and white, and the hangman and other characters have a listless, uncomfortable feel to them, like a hybrid of Robert Crumb and Munch’s
The Scream
—especially when they break the fourth wall and stare directly at the viewer. Topics go beyond the poem’s literal content to evoke its tone of unease, with the hangman performing tasks like mourning a woman dying in bed, masturbating under his own covers, or arriving home to a bombed-out apartment with a view of a warzone through the missing wall.
In between these moments of miniature theater are full-scale 6DoF interactive scenes, where the viewer has to open and pass through a door (drawn in a chalky outline), or duck down to climb through a cabinet. At Storyscapes this meant that the four participants circled around a large open space, as they moved clockwise from one scene to another (and requiring a fair amount of wrangling by the staff to avoid collisions). Knowing this made these moments of walking forward somewhat uncanny, like a Kierkegaardian step into the dark, as I’ve rarely had license to move quite so far in a VR headset before. But it was also quite clever and entertaining as the four of us somewhat simultaneously figured out the tiny puzzle to move to the next scene.
The final scene breaks this pattern, as the proscenium is gone and the viewer is now within a full-scale drama in which a pregnant woman contemplates burning a stack of books and committing suicide by jumping out the window. This scene ends on a final moment of interactivity as the viewer now holds the matches and can decide whether to light up the books or not. The ending is enigmatic—it could literally go either way—but still encapsulates the tone of the entire piece, that just beyond these tranquil scenes everything is about to catch on fire. The Kranots, in fact, seem to have abandoned Sandburg’s last line, “Anything is easy for a hangman, I guess,” in favor of its exact opposite: everything seems fraught for this character, on the brink of annihilation.
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